3B Modelleme Topolojisi: Kenar Akışı ve Yeniden Modelleme Rehberi
3B modelleme topolojisi hakkındaki popüler tavsiyeler, her ağın kullanılmadan önce kusursuz dörtgenlere, mükemmel aralıklı döngülere ve cerrahi temizliğe ihtiyacı varmış gibi gösteriyor. Üretim böyle işlemez. Önemli olan, topolojinin varlığın işini görüp görmediğidir, çünkü bir kahraman karakter, bir arka plan nesnesi, baskıya hazır bir parça ve yapay zeka tarafından oluşturulan bir ağın hepsi "iyi" ne anlama geldiği konusunda farklı standartlara sahiptir.
Doğru soru "Topoloji mükemmel mi?" değil. "Bu modelin modellemeden sonra ne olması gerekiyor ve bu yolculuktan hangi geometri hayatta kalacak?" sorusudur. Bu çerçeve, on yıllar önce 3B uzamsal yapıyı biçimlendiren, köşe noktaları, kenarlar ve yüzeylerin düzeninin şekil kadar önemli olduğu ve hala animasyon, işleme, CAD ve baskı için modern üretim standartlarının temelini oluşturan aynı uzun soluklu geometrik disiplinden gelir (AutoCarto 1990 bildirileri).
İçindekiler
- Topoloji Ne Zaman Önemlidir ve Ne Zaman Önemli Değildir
- Kenar Akışı, Kutuplar ve Döngülerin Temel İlkeleri
- Farklı Varlık Türleri İçin Topoloji Gereksinimleri
- Yapay Zeka Tarafından Oluşturulan Ağlar İçin Yeniden Modelleme İş Akışları
- Pratik Yeniden Modelleme Teknikleri ve En İyi Uygulamalar
- Topoloji Sonraki Üretim Sonuçlarını Nasıl Etkiler
- Her Proje İçin Topoloji Karar Kontrol Listeniz
Topoloji Ne Zaman Önemlidir ve Ne Zaman Önemli Değildir
Topoloji, bir ağın deforme olması, alt bölümlere ayrılması veya temizlikten kurtulması gerektiğinde en çok önem kazanır. Bu genellikle karakterler, yakın çekim nesneler, alt bölüm yüzeyleri gerektiren varlıklar ve heykel veya blokaj aşamasından sonra ağır bir şekilde animasyon yapılacak, simüle edilecek veya düzenlenecek herhangi bir şeyi içerir. Pratik kural basittir: kenar akışını eşit tutun, şekli tutan en az sayıda köşe noktası kullanın ve yalnızca eğrilik veya hareketin gerektirdiği yerlere yoğunluk yerleştirin, üretim topolojisi rehberinde belirtildiği gibi.
Her Ağı Bir Karakter Yüzü Gibi Ele Alma Hatası
Sahnenin derinliklerinde oturan bir arka plan nesnesi, bir yüz rigi veya bir kumaş kıvrımı ile aynı muameleyi gerektirmez. Kamera asla yaklaşmayacaksa veya varlık bükülmeyecekse, tam bir yeniden modelleme geçişi genellikle zaman kaybıdır. Tek beden herkese uyan katı bir kural seti, daha iyi iş yerine meşguliyet yaratır.

Alt bölüm yüzeyleri diğer büyük ayrımı yaratır. Modelin temiz bir şekilde pürüzsüzleştirilmesi gerekiyorsa, kenar ağı önemlidir çünkü yüzey boyunca eğriliğin nasıl yayıldığını kontrol eder. Varlık statikse ve düşük ayrıntıda kalırsa, topoloji hala önemlidir, ancak genellikle deformasyon davranışı yerine temizlik ve dışa aktarma güvenilirliği sorusu olarak.
Pratik kural: Hataları ortaya çıkaracak hareket, yakın çekim gölgelendirme veya dışa aktarma kısıtlamaları olan yerlere topoloji zamanı harcayın. Diğer her yerde, ağı basit tutun ve devam edin.
Temiz topoloji her zaman daha fazla temizlik anlamına gelmez. Üretimde, bir model temizdir çünkü göreve uyar. Basitleştirilmiş bir mekanik parça, iyi gölgelenirse ve düzgün bir şekilde dışa aktarılırsa tamamen kabul edilebilir olabilir, oysa aşırı modellenmiş bir varlık düzenlenmesi daha zor, yönetmesi daha ağır ve devretmesi daha yavaş hale gelebilir. İyi yargı, mükemmeliyetçilikten daha fazla üretim zamanı kazandırır.
Kenar Akışı, Kutuplar ve Döngülerin Temel İlkeleri
Topolojiyi kontrol eden üç fikir kenar akışı, kutuplar ve kenar döngüleridir. Kenar akışını yüzeyin gitmek istediği yön, kenar döngülerini şekli yönlendiren tekrarlanan halkalar ve kutupları o akışın yön değiştirdiği kavşaklar olarak düşünün. Bir tel çerçeveyi iyi okursanız, alt bölüm önizlemesine dokunmadan önce modelin nerede hacim tutacağını ve nerede büküleceğini tahmin edebilirsiniz.
Kenar Akışı, Kendi Başına Simetriyi Değil, Formu Takip Eder
Kenar akışı, nesnenin işlevini desteklemelidir. Bir yüz üzerinde, bu genellikle göz kapaklarını, dudakları, yanakları ve çeneyi tanımlayan döngüler anlamına gelir. Mekanik bir parça üzerinde, genellikle keskin kenarları koruyan ve pahlar ve kesme çizgileri etrafındaki gölgelendirmeyi kontrol eden döngüler anlamına gelir.
Kullanışlı bir zihinsel model kas lifidir. Kenar döngüleri, deformasyon veya yüzey yönüyle savaşmak yerine onunla birlikte akmalıdır. Bu nedenle, dörtgen ağırlıklı ağlar hala animasyon ve VFX için varsayılan değerdir, çünkü özellikle eklemler ve yüz özellikleri etrafında, üçgen ağırlıklı veya n-gon ağırlıklı yüzeylerden daha öngörülebilir bir şekilde alt bölümlere ayrılır ve deforme olurlar (AutoCarto 1990 bildirileri).
Kutuplar Günah Değil, Araçlardır
Kutup, birden fazla kenarın birleştiği bir köşe noktasıdır ve yalnızca yanlış yerde oturduğunda sorun olur. Deformasyona duyarlı varlıklar için en güvenli uygulama, yüksek dereceli noktaları bükme bölgelerinden uzak tutmak ve onları daha düz, daha az stresli yüzeylere taşımaktır. Bir uzman kaynağı, bükülen alanlarda beşten fazla kenara bağlanan köşe noktalarından kaçınılmasını önerir, çünkü aşırı bağlantılar animasyon deformasyonu sırasında doğal olmayan kırışıklıklara veya yırtılmalara neden olabilir (kutuplar ve yeniden modelleme analizi).
Döngüler Kontrolün Görünür Olduğu Yerlerdir
Döngüler dekorasyon değildir, kontrol yapılarıdır. İyi bir döngü yüzey gerilimini eşit tutar, alt bölümü destekler ve nesnenin şeklini bozmadan yoğunluk eklemek veya kaldırmak için alan sağlar. Döngüler halinde düşünmeye başladığınızda, kenarları rastgele yerleştirmeyi bırakır ve ağı yapısal destek gerektiren yerlere yerleştirmeye başlarsınız.
Tel çerçeve, bir soru sorulduğunda daha kolay değerlendirilir: Bu yüzey nerede bükülmeli, keskinleşmeli veya gevşemeli?
Bu soru, yalnızca var olan topoloji ile işe yarayan topoloji arasındaki farktır. Aynı zamanda kutup yerleşimi, döngü aralığı ve kenar yönünün tek tek köşe noktası olarak değil, birlikte planlanmasının nedenidir.
Farklı Varlık Türleri İçin Topoloji Gereksinimleri
Varlık değiştiği anda topoloji evrensel bir kural seti olmaktan çıkar. Bir karakter deformasyon desteği gerektirir. Sert yüzeyli bir parça, temiz kenar kontrolü ve öngörülebilir gölgelendirme gerektirir. Oyun için hazır bir varlık, silueti veya formu satan pişmiş ayrıntıyı kaybetmeden gönderilebilecek kadar hafif kalmalıdır. Baskı modeli yine farklı bir kısıtlama getirir, çünkü yüzey sürekliliği ve yapısal temizlik, animasyon dostu akıştan daha önemlidir. Ekipler tüm bu durumları aynı topoloji standartlarıyla çözmeye çalıştığı için çok fazla temizlik boşa harcanır.
Karakterler, Rig ile Birlikte Hareket Eden Döngülere İhtiyaç Duyar
Karakter topolojisi hareketle yönlendirilir. Gözler, ağızlar, omuzlar, dirsekler, kalçalar ve dizler etrafında, ağın hacmi bozmadan sıkışıp gerilebilecek kadar yapıya sahip olması gerekir. Bu genellikle dörtgen ağırlıklı yapı, kasıtlı döngü yerleşimi ve kutupların en görünür bükülme alanlarından uzakta tutulması anlamına gelir.
Yaygın hata, güvende hissettirdiği için her yere yoğun topoloji yaymaktır. Bu, düz bölgelerde ağırlık ekler ve deformasyon bölgelerini hala yetersiz desteklenmiş bırakır. Daha iyi bir desen, yerelleştirilmiş yoğunluk, ifade veya sıkışmanın olduğu yerlerde daha fazla döngü ve vücudun sabit kaldığı yerlerde daha az yüzdür.
Sert Yüzey Modelleri, Evrensel Yoğunluk Değil, Keskin Kontrol Gerektirir
Sert yüzey işi önceliği değiştirir. Amaç, kenarları keskin tutmak, pahları desteklemek ve alt bölüm altında temiz kesişimleri korumaktır. Kenarları tutmak ve kasıtlı destek döngüleri, tüm ağın tekdüze bir şekilde yoğun olmasından daha önemlidir. Kutuplar burada hala işe yarayabilir, yeter ki yüzeyin geçişi görünür gölgelendirme artefaktları olmadan emebileceği yerlere otursun.
Oyun İçin Hazır Varlıklar, Hala İyi Okunan En Ucuz Ağı Gerektirir
Oyun varlıkları görsel kalite ve verimlilik arasında yer alır. Modelin silueti ve temiz normalleri pişirecek kadar yapıya sahip olması gerekir, ancak her fazladan poligon işlem hattının bir yerinde bütçe tüketir. Üretim kılavuzları, yüzler veya bükülme alanları gibi karmaşık bölgeler etrafında poligon yoğunluğunu yoğunlaştırmaya, düz yüzeyleri ise seyrek bırakmaya devam etmektedir. Bir üretim topolojisi rehberi bu ödünleşmeyi açıkça ortaya koyar ve aynı ilke gerçek oyun varlık incelemelerinde de görülür.
| Varlık türü | Öncelik | Genellikle ilk kırılan şey |
|---|---|---|
| Karakterler | Deformasyon | Eklemlerde sıkışma ve yüz çökmesi |
| Sert yüzey | Yüzey kontrolü | Köşelerde ve eğrilerde gölgelendirme artefaktları |
| Oyun için hazır | Verimlilik | Bütçe şişmesi ve zayıf siluet yönetimi |
Baskı Modelleri Su Geçirmez Yüzeyler ve Temiz Yapı Gerektirir
3B baskı sorunu tekrar değiştirir. Ağın bükülmesi gerekmez, ancak dilimleme, duvar kontrolleri ve kazara boşluklar veya zayıf noktalar olmadan fiziksel çıktıyı hayatta bırakması gerekir. Bu, animasyon tarzı döngü disiplininden daha kullanışlı su geçirmez geometri, kararlı kalınlık ve temiz kesişimler yapar. Model üretken çıktılardan geliyorsa, bir temizlik geçişi genellikle Sculpty'nin yapay zeka araçları gibi bir yeniden modelleme aracıyla başlar, ardından yüzeyin hala dikkat gerektirdiği yerlerde manuel düzeltmelere geçer.
Her üç kategoride de çalışıyorsanız, pratik kural basittir. Her nesneye karakter alışkanlıklarını aktarmayın ve bir sandığı basitleştirdiğiniz gibi deforme olan bir kahraman varlığını basitleştirmeyin. Farklı kullanım durumları farklı topoloji seçimleri gerektirir.
Yapay Zeka Tarafından Oluşturulan Ağlar İçin Yeniden Modelleme İş Akışları
Yapay zeka tarafından oluşturulan ağlar topoloji konuşmasını değiştirdi. Yeni sorun sadece sıfırdan temiz bir şekilde nasıl modelleme yapılacağı değil, aynı zamanda karmaşık üretken çıktıları alıp kullanılabilir bir şeye nasıl dönüştüreceğidir. Birçok yapay zeka aracı su geçirmez veya görsel olarak ikna edici ağlar üretir, ancak geometri genellikle üretime hazır olmadan önce yeniden modelleme, yeniden ağ oluşturma veya manuel temizlik gerektirir.
Ağı Değerlendirmeye Başlayın, Aracın Yeniliğini Değil
Üretilen bir ağ bitmiş gibi görünebilir ve yine de sonraki işler için yanlış olabilir. Yaygın hata noktaları tutarsız poligon yoğunluğu, garip kutup yerleşimi ve anatomi veya mekanik mantığı göz ardı eden kenar akışıdır. Bu önemlidir, çünkü bir ağ yazdırılabilir veya önizlenebilir, ancak animasyon, UV'ler veya alt bölüm için dost canlısı olmayabilir.
İş akışı odaklı bir karşılaştırma yardımcı olur. Gerçek üretim kullanımı için araçları değerlendiriyorsanız, iş için yapay zeka modellerini karşılaştırmayı okumaya değer, çünkü aynı zihniyet burada da geçerlidir, çıktı sadece istemi değil, görevi karşılamalıdır.
Otomatik Temizlik, Şekil Belirli Hale Gelene Kadar Faydalıdır
Otomatik yeniden ağ oluşturma, özellikle yoğunluğu normalleştirme veya kaba bir başlangıç kafesi hazırlama hedefi olduğunda, geniş temizlik için genellikle yeterlidir. Ancak model deformasyon kontrolü, temiz yüz yapısı veya mekanik hassasiyet gerektirdiğinde, manuel müdahale hala önemlidir. Özellikle kutuplar görünür bölgelere indiğinde veya bir yapay zeka sistemi nesnenin gerçek gerilim çizgilerini göz ardı eden bir topoloji oluşturduğunda bu durum geçerlidir.
Pratik bir yaklaşım, otomatik araçları ilk geçiş için kullanmak, ardından sonucu işlevsellik açısından incelemektir. Ağ animasyonlu olacaksa, eklem bölgelerine bakın. Baskı yapılacaksa, yapısal tutarlılığı ve dışa aktarma hazırlığını kontrol edin. Dokulandırılacaksa, yüzeyin daha sonra UV işini baltalamayacağından emin olun.
En hızlı iş akışı nadiren "oluştur ve gönder"dir. "Oluştur, normalleştir, sonra varlığın aslında ne kadar el onarımı gerektirdiğine karar ver"dir.
Sculpty'nin barındırılan işlem hattı, tek bir tarayıcı tabanlı iş akışında oluşturma, yeniden ağ oluşturma ve yeniden modellemeyi içerir, bu da kaba çıktıyı sürekli araç değiştirmeden kullanılabilir geometriye dönüştürmek istediğinizde kullanışlıdır. Yapay zeka çıktı yollarını karşılaştıran ekipler için, bu tür entegre temizlik, yalnızca oluşturma adımının yeniliğinden daha önemlidir ve Sculpty'nin yapay zeka araçları https://sculpty.ai/ai-tools adresinde bulunur.
Pratik Yeniden Modelleme Teknikleri ve En İyi Uygulamalar
Yeniden modellemeyi temizlik olarak görmeyi bırakıp düzen olarak görmeye başladığınızda en iyi şekilde çalışır. İş, ister kararlı deformasyon, ister baskıya hazır sağlamlık, ister yapay zeka üretimi sonrası daha temiz geometri olsun, varlığın gerçek kullanımına hizmet eden bir ağ oluşturmaktır. En büyük yapısal taleplerle başlayın, sonra ikincil ayrıntıyı doldurun.
Mükemmelliği Kovalalamadan Önce Birincil Döngüleri Yerleştirin
Deformasyon bölgeleri, siluet kritik alanları veya keskin mekanik geçişler etrafındaki ana kenar döngüleriyle başlayın. Önce bunları kilitleyin, geriye kalan ağın dağıtılması ve daha sonra revize edilmesi daha kolay hale gelir. Simetri, karakterler ve çift taraflı sert yüzeyli parçalar için zaman kazandırır, ancak yalnızca ayna tarafı hala amaçlanan formu eşleştiriyorsa yardımcı olur.
Ana döngüler yerleştirildikten sonra, kalan poligonların yüzey boyunca nasıl oturduğunu kontrol edin. Düzensiz yoğunluk daha sonra sorunlara yol açar, çünkü alt bölüm ve gölgelendirme, modelleme görünüm penceresinden daha hızlı ani değişiklikleri ortaya çıkarır. Pratik kural hala aynıdır: varlığın ihtiyaç duyduğu köşe noktalarını tutun ve eğrilik veya hareketin gerektirdiği yerlere fazladan yoğunluk yerleştirin.
Otomasyonu İlk Geçiş İçin Kullanın, Son Karar İçin Değil
Otomatik yeniden modelleme, kaynak ağ kaotik, yoğun veya üretilmiş olduğunda kullanışlıdır. Modelin göz kapakları, eklem yerleri, menteşeler veya panel kırılmaları etrafında özellik farkındalığına sahip yönlendirmeye ihtiyaç duyduğunda yetersiz kalır. Otomatik yeniden modellemeyi bir başlangıç geçişi olarak ele alın, ardından sonucu el devri öncesinde uygulayacağınız standartlarla inceleyin.
Yapay zeka ağırlıklı iş akışları için pratik bir seçenek, oluşturmadan sonra temizlik için tasarlanmış Sculpty'nin yeniden ağ oluşturma ve yeniden modelleme yoludur. Araç, etrafındaki iş akışından daha az önemlidir. Makinenin daha temiz bir temel oluşturmasına izin verin, ardından modeli hala nihai sonuçtan sorumlu olan bir üretim sanatçısı gibi değerlendirin.
Referans Desenlerini Kullanın, Sonra Onları Uyarlayın
Bir silindir, bir omuz, bir ağız ve bir pahlı panel, hepsi tanıdık topoloji desenlerini tekrarlar. Bu desenleri yeniden kullanmak kararları hızlandırır ve rastgele kenar yerleştirmeyi azaltır. Zorluk, her desenin modelin eğriliğini, deformasyonunu ve üretim veya gölgelendirme gereksinimlerini karşılaması gerektiğidir.
- Geçiş bölgelerini önce kontrol edin: Bir formun diğerine dönüştüğü yerlere odaklanın, çünkü kötü akışın en hızlı ortaya çıktığı yer burasıdır.
- Düz alanları hafif tutun: Düz yüzeylerdeki fazladan döngüler genellikle çok az değer katar ve sonraki düzenlemeleri yavaşlatır.
- Alt bölümü erken test edin: Hızlı bir önizleme, tüm ağ yanlış varsayım etrafında inşa edilmeden önce sıkışmayı yakalar.
Baskı modelleri için aynı süreç hala geçerlidir, ancak son inceleme değişir. Ağın dışa aktarma ve dilimlemeyi hayatta bırakması gerekiyorsa, dekoratif kenar yoğunluğu yerine süreklilik, kalınlık ve kapalı hacme öncelik verin. Yapay zeka tarafından oluşturulan temizlik için en hızlı yol genellikle en kötü artefaktları kaldırmak, ardından yalnızca nihai kullanımı etkileyen kısımları yeniden oluşturmaktır.
Topoloji Sonraki Üretim Sonuçlarını Nasıl Etkiler
Topoloji bir araçtır, amaç değildir. Daha sonra animasyon kararlılığı, işleme kalitesi, UV güvenilirliği ve üretim başarısı olarak ortaya çıkar. Geometri yanlış olduğunda, hata nadiren yerel kalır, bir sonraki departmanın işine yayılır.
Animasyon, Gölgelendirme ve Pişirme Hepsi Farklı Hataları Ortaya Çıkarır
Kötü kenar akışı deformasyon sırasında en kolay fark edilir. Bir diz veya dirsek çöker, bir yüz yanlış yerde kırışır veya bir omuz hacmini kaybeder çünkü döngüler hareketi taşımak için inşa edilmemiştir. Aynı ağ hala bir sabit karede kabul edilebilir görünebilir, bu yüzden sorun genellikle rigging veya çekim işi başlayana kadar gizlenir.
İşleme, farklı bir sınıf sorunu ortaya çıkarır. N-gonlar ve düzensiz yoğunluk, özellikle aydınlatma yüzey boyunca gölgelendirme değişikliklerini gösterecek kadar güçlü olduğunda, öngörülemeyen alt bölüm davranışlarına neden olabilir. Sonuç, nesnenin modelleme görünüm penceresinde iyi görünmesi, ancak gölgelendiğinde, aydınlatıldığında veya alt bölümlere ayrıldığında bozulmasıdır.
3B Baskı, Kenar Akışından Daha Az, Sağlamlıktan Daha Fazla Önemser
Baskı için öncelikler tekrar değişir. Çoğul geometri, duvar kalınlığı ve yapısal süreklilik, animasyon için kenar akışından daha önemlidir. Baskıya hazır bir model, hacim tutarlı olduğu ve dışa aktarma dilimlemeyi hayatta bıraktığı sürece, deformasyon için ideal olmayacak topolojiyi tolere edebilir.
Topolojinin yalnızca bir işlem hattında çalışan sanatçılar tarafından yanlış anlaşıldığı yer burasıdır. Bir hedef için optimize edilmiş bir ağ, diğeri için yanlış olabilir ve bu modelin bir hatası değildir. Bu, geometri ile amaç arasındaki bir uyumsuzluktur.
İlgili ancak ayrı bir katman dokulandırmadır. UV'ler ve doku pişirme, sarılacak ve temiz bir şekilde örnek alınacak kadar öngörülebilir yüzeylere bağlıdır, bu nedenle topoloji sorunları genellikle malzeme çalışması sırasında tekrar ortaya çıkar. İş akışınızın bir parçası buysa, Sculpty'nin dokulandırma araçları temizlik ile aynı üretim zincirine uyar, çünkü topoloji ve yüzeyler birlikte başarısız olma eğilimindedir.
İyi topoloji tek başına bir modeli güzel yapmaz. Üretimin geri kalanını daha az kırılgan hale getirir.
Gerçek fayda budur. Tel çerçeveleri kendi başlarına cilalamıyorsunuz. Rigging, gölgelendirme, dilimleme veya dışa aktarmanın sizi acil bir yeniden yapılandırmaya geri dönmeye zorlama olasılığını azaltıyorsunuz.
Her Proje İçin Topoloji Karar Kontrol Listeniz
Kullanışlı bir topoloji kararı, bir soruyla başlar: bu varlık modellemeden çıktıktan sonra ne olacak? Cevap "karmaşık bir şey değil" ise, ağ daha basit kalabilir. Cevap animasyon, alt bölüm, pişirme, baskı veya yapay zeka temizliği içeriyorsa, geometri en başından itibaren o yol için şekillendirilmelidir.
Hızlı Bir Proje Filtresi
Herhangi bir şeyi aşırı inşa etmeden önce bu sırayı kullanın.
- Hedefi belirleyin. Oyun motoru, baskı dışa aktarma, VFX çekimi veya konsept önizlemesi.
- Stres noktalarını adlandırın. Eklemler, kıvrımlar, pahlar, yakın çekim yüzeyler veya düz destek geometrisi.
- Temizlik yöntemini seçin. Kaynak kaotikse önce otomatik yeniden ağ oluşturma, hassasiyet önemliyse manuel yeniden modelleme.
- Kutupları kontrol edin. Yüksek dereceli noktaları görünür deformasyon veya yüksek eğrilik bölgelerinden uzaklaştırın.
- Alt bölümü veya dışa aktarmayı önizleyin. Varlık elinizden çıkmadan önce sıkışmaları, çoğul olmayan sorunları ve yoğunluk artışlarını yakalayın.
Birkaç Son Kontrol, Maliyetinden Daha Fazla Zaman Kazandırır
Model deforme olacaksa, kenar döngülerinin bu hareketi desteklediğinden emin olun. Baskı yapılacaksa, çoğul sürekliliği ve fiziksel uygulanabilirliği doğrulayın. Bir yapay zeka oluşturucusundan geldiyse, topolojiyi normalleştirene kadar ilk ağın taslak olduğunu varsayın.
Bir modelin kullanışlı olması için mükemmel topolojiye ihtiyacı yoktur. İş için doğru topolojiye, işlem hattını hala hayatta bırakan en az miktarda geometriye ihtiyaç duyar. Bu, üretimi ilerleten standarttır.
Oluşturulan ağları temizliyorsanız, bir oyun varlığı için yeniden modelleme planlıyorsanız veya kontrolü kaybetmeden daha hızlı hareket etmeye çalışıyorsanız, Sculpty size oluşturmak, yeniden ağ oluşturmak, yeniden modellemek, dokulandırmak ve dışa aktarmak için tek bir tarayıcı tabanlı yer sunar. Sculpty adresini ziyaret edin ve topoloji iş akışının daha hızlı temizlik ve daha basit el devrinden faydalanan kısımları için kullanın.