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3D 모델링 토폴로지: 엣지 플로우 및 리토폴로지 가이드

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3D 모델링 토폴로지: 엣지 플로우 및 리토폴로지 가이드

3D 모델링 토폴로지에 대한 일반적인 조언은 모든 메시가 완벽한 쿼드, 완벽하게 간격이 있는 루프, 그리고 사용 가능하기 전에 정교한 정리가 필요하다고 말하는 것처럼 들립니다. 하지만 실제 제작은 그렇지 않습니다. 중요한 것은 토폴로지가 자산의 역할을 수행하는지 여부입니다. 왜냐하면 주인공 캐릭터, 배경 소품, 인쇄 가능한 부품, AI 생성 메시는 모두 "좋음"의 의미에 대한 기준이 다르기 때문입니다.

올바른 질문은 "토폴로지가 완벽한가?"가 아닙니다. "모델링 후 이 모델에 어떤 일이 일어나야 하며, 어떤 지오메트리가 그 경로에서 살아남을 것인가?"입니다. 이러한 프레임은 수십 년 전 3D 공간 구조를 공식화했던 동일한 오랜 기하학적 원리에서 비롯되었으며, 정점, 모서리, 면의 배열이 모양 자체만큼 중요했고, 애니메이션, 렌더링, CAD, 인쇄를 위한 현대적인 생산 표준을 여전히 뒷받침하고 있습니다(AutoCarto 1990 proceedings).

목차

토폴로지가 중요한 경우와 중요하지 않은 경우

토폴로지는 메시가 변형되거나, 세분화되거나, 정리 과정을 거쳐야 할 때 가장 중요합니다. 이는 일반적으로 캐릭터, 클로즈업 소품, 서브디비전 서페이스가 필요한 자산, 그리고 스컬프트 또는 블록아웃 단계 이후에 애니메이션, 시뮬레이션, 또는 대대적인 편집이 필요한 모든 것을 의미합니다. 실용적인 규칙은 간단합니다. 엣지 플로우를 균일하게 유지하고, 모양을 유지하는 데 필요한 최소한의 정점을 사용하며, 곡률이나 움직임이 필요한 곳에만 밀도를 배치하는 것입니다. 이는 생산 토폴로지 가이드에 설명되어 있습니다.

모든 메시를 캐릭터 얼굴처럼 다루는 실수

장면 깊숙이 있는 배경 소품은 얼굴 리그나 옷 주름과 동일한 처리가 필요하지 않습니다. 카메라가 절대 가까이 가지 않거나 자산이 구부러지지 않는다면, 전체 리토폴로지 패스는 대개 시간 낭비입니다. 경직된 일률적인 규칙 세트는 더 나은 작업 대신 불필요한 작업을 만듭니다.

토폴로지가 중요한 경우와 중요하지 않은 경우를 관련 예시와 함께 비교하는 인포그래픽.

서브디비전 서페이스는 또 다른 주요 분할을 만듭니다. 모델이 깨끗하게 부드러워져야 한다면, 엣지 네트워크가 중요합니다. 왜냐하면 엣지 네트워크가 표면 전체에 곡률이 어떻게 퍼지는지를 제어하기 때문입니다. 자산이 정적이고 낮은 디테일을 유지한다면, 토폴로지는 여전히 중요하지만, 일반적으로 변형 동작보다는 깔끔함과 내보내기 신뢰성의 문제입니다.

실용적인 규칙: 움직임, 클로즈업 셰이딩 또는 내보내기 제약으로 인해 오류가 드러날 수 있는 곳에 토폴로지 시간을 투자하십시오. 다른 모든 곳에서는 메시를 단순하게 유지하고 다음 단계로 넘어가십시오.

깨끗한 토폴로지가 항상 더 많은 정리를 의미하는 것은 아닙니다. 생산에서 모델은 작업에 적합할 때 깨끗합니다. 단순화된 기계 부품은 셰이딩이 잘 되고 제대로 내보내진다면 완벽하게 허용될 수 있지만, 과도하게 모델링된 자산은 편집하기 더 어렵고, 관리하기 더 무거우며, 전달하기 더 느려질 수 있습니다. 좋은 판단은 완벽주의보다 더 많은 생산 시간을 절약합니다.

엣지 플로우 폴 및 루프의 핵심 원리

토폴로지를 제어하는 세 가지 아이디어는 엣지 플로우, , 엣지 루프입니다. 엣지 플로우는 표면이 이동하려는 방향, 엣지 루프는 모양을 안내하는 반복되는 링, 폴은 흐름이 방향을 바꾸는 접합점이라고 생각하십시오. 와이어프레임을 잘 읽으면, 서브디비전 미리보기를 누르기 전에 모델이 어디에서 볼륨을 유지하고 어디에서 꼬집힐지 예측할 수 있습니다.

엣지 플로우는 대칭 자체가 아닌 형태를 따른다

엣지 플로우는 객체의 기능을 지원해야 합니다. 얼굴에서는 일반적으로 눈꺼풀, 입술, 뺨, 턱을 설명하는 루프를 의미합니다. 기계 부품에서는 종종 날카로운 모서리를 유지하고 베벨 및 절단선 주변의 셰이딩을 제어하는 루프를 의미합니다.

유용한 정신 모델은 근육 섬유입니다. 엣지 루프는 변형 또는 표면 방향과 함께 실행되어야 하며, 그에 저항해서는 안 됩니다. 이것이 쿼드 중심 메시가 애니메이션 및 VFX의 기본값으로 남아 있는 이유입니다. 특히 관절 및 얼굴 특징 주변에서 삼각형이 많거나 N-gon이 많은 표면보다 더 예측 가능하게 세분화되고 변형되기 때문입니다(AutoCarto 1990 proceedings).

폴은 도구이지 죄가 아니다

폴은 여러 모서리가 만나는 정점이며, 잘못된 위치에 있을 때만 문제가 됩니다. 변형에 중요한 자산의 경우, 가장 안전한 방법은 고차원 점을 굽힘 영역에서 벗어나 더 평평하고 낮은 스트레스 표면에 배치하는 것입니다. 한 전문가 소스는 굽힘 영역에서 5개 이상의 모서리에 연결되는 정점을 피할 것을 권장합니다. 과도한 연결은 애니메이션 변형 중에 부자연스러운 주름이나 찢어짐을 유발할 수 있기 때문입니다(폴 및 리토폴로지 분석).

루프는 제어가 가시화되는 곳이다

루프는 장식이 아니라 제어 구조입니다. 좋은 루프는 표면 장력을 균일하게 유지하고, 세분화를 지원하며, 객체의 모양을 깨뜨리지 않고 밀도를 추가하거나 제거할 수 있는 공간을 제공합니다. 루프를 생각하기 시작하면 무작위로 모서리를 배치하는 것을 멈추고 메시가 구조적 지원을 필요로 하는 곳에 배치하기 시작합니다.

와이어프레임은 "이 표면이 어디에서 구부러지고, 날카로워지고, 이완되어야 하는가?"라는 한 가지 질문을 할 때 더 쉽게 판단할 수 있습니다.

이 질문은 단순히 존재하는 토폴로지와 작동하는 토폴로지의 차이입니다. 또한 폴 배치, 루프 간격, 모서리 방향이 한 번에 한 정점씩 고정되는 것이 아니라 함께 계획되어야 하는 이유이기도 합니다.

다양한 자산 유형에 따른 토폴로지 요구 사항

자산이 변경되는 순간 토폴로지는 보편적인 규칙 세트가 아니게 됩니다. 캐릭터는 변형 지원이 필요합니다. 하드 서페이스 부품은 깨끗한 엣지 제어와 예측 가능한 셰이딩이 필요합니다. 게임 레디 자산은 실루엣이나 형태를 판매하는 베이크된 디테일을 잃지 않으면서도 가볍게 유지되어야 합니다. 인쇄 모델은 표면 연속성과 구조적 깔끔함이 애니메이션 친화적인 흐름보다 더 중요하기 때문에 또 다른 제약이 따릅니다. 많은 정리가 낭비되는 이유는 팀이 동일한 토폴로지 표준으로 모든 경우를 해결하려고 하기 때문입니다.

캐릭터는 리그와 함께 움직이는 루프가 필요하다

캐릭터 토폴로지는 움직임에 의해 결정됩니다. 눈, 입, 어깨, 팔꿈치, 엉덩이, 무릎 주변에서는 메시가 볼륨을 깨뜨리지 않고 압축되고 늘어날 수 있을 만큼 충분한 구조가 필요합니다. 이는 일반적으로 쿼드 중심 구조, 의도적인 루프 배치, 그리고 가장 눈에 띄는 굽힘 영역에서 멀리 떨어진 폴을 의미합니다.

흔한 실수는 안전하다고 느껴서 밀도 높은 토폴로지를 모든 곳에 퍼뜨리는 것입니다. 이는 평평한 영역에 무게를 더하고 여전히 변형 영역을 제대로 지원하지 못하게 합니다. 더 나은 패턴은 국부적인 밀도, 표현이나 압축이 발생하는 곳에 더 많은 루프, 그리고 몸이 안정적으로 유지되는 곳에 더 적은 면을 사용하는 것입니다.

하드 서페이스 모델은 보편적인 밀도가 아닌 날카로운 제어가 필요하다

하드 서페이스 작업은 우선순위를 바꿉니다. 목표는 모서리를 선명하게 유지하고, 베벨을 지원하며, 서브디비전 하에서 깨끗한 교차점을 보존하는 것입니다. 전체 메시를 균일하게 밀도 있게 만드는 것보다 모서리 유지와 의도적인 지지 루프가 더 중요합니다. 폴은 표면이 눈에 띄는 셰이딩 아티팩트 없이 전환을 흡수할 수 있는 곳에 위치하는 한 여전히 작동할 수 있습니다.

게임 레디 자산은 여전히 잘 읽히는 가장 저렴한 메시가 필요하다

게임 자산은 시각적 품질과 효율성 사이에 있습니다. 모델은 실루엣을 유지하고 깨끗한 노멀을 베이크할 수 있을 만큼 충분한 구조가 필요하지만, 모든 추가 폴리곤은 파이프라인 어딘가에서 예산을 소비합니다. 생산 지침은 여전히 얼굴이나 굽힘 영역과 같은 복잡한 영역 주변에 폴리곤 밀도를 집중하고 평평한 표면은 희박하게 유지하는 것을 지적합니다. 생산 토폴로지 가이드는 이러한 절충점을 명확하게 제시하며, 동일한 원리가 실제 게임 자산 검토에서도 나타납니다.

자산 유형 우선순위 보통 먼저 깨지는 것
캐릭터 변형 관절의 꼬집힘 및 얼굴 붕괴
하드 서페이스 표면 제어 모서리 및 곡선의 셰이딩 아티팩트
게임 레디 효율성 예산 낭비 및 약한 실루엣 관리

인쇄 모델은 방수 표면과 깨끗한 구조가 필요하다

3D 프린팅은 문제를 다시 바꿉니다. 메시는 구부러질 필요는 없지만, 슬라이싱, 벽 검사, 그리고 우발적인 틈이나 약점 없이 물리적 출력에서 살아남아야 합니다. 이는 방수 지오메트리, 안정적인 두께, 그리고 깨끗한 교차점이 애니메이션 스타일의 루프 규율보다 더 유용하게 만듭니다. 모델이 생성 출력에서 오는 경우, 정리 패스는 종종 Sculpty의 AI 도구와 같은 리토폴로지 도구로 시작한 다음, 표면이 여전히 주의가 필요한 곳에서 수동 수정으로 넘어갑니다.

세 가지 범주 모두에서 작업하는 경우, 실용적인 규칙은 간단합니다. 캐릭터 습관을 모든 소품에 가져오지 말고, 변형되는 영웅 자산을 상자를 단순화하는 방식으로 단순화하지 마십시오. 다른 사용 사례에는 다른 토폴로지 선택이 필요합니다.

AI 생성 메시를 위한 리토폴로지 워크플로우

AI 생성 메시는 토폴로지 대화를 바꾸었습니다. 새로운 문제는 처음부터 깨끗하게 모델링하는 방법뿐만 아니라, 지저분한 생성 출력을 가져와 사용할 수 있는 것으로 바꾸는 방법입니다. 많은 AI 도구는 방수 또는 시각적으로 설득력 있는 메시를 생성하지만, 지오메트리는 종종 생산 준비가 되기 전에 리토폴로지, 리메싱 또는 수동 정리가 필요합니다.

도구의 참신함이 아닌 메시를 판단하는 것부터 시작하라

생성된 메시는 완성된 것처럼 보이지만 다운스트림 작업에는 적합하지 않을 수 있습니다. 일반적인 실패 지점은 일관되지 않은 폴리곤 밀도, 이상한 폴 배치, 그리고 해부학적 또는 기계적 논리를 무시하는 엣지 플로우입니다. 이는 메시가 애니메이션, UV 또는 서브디비전에 친화적이지 않더라도 인쇄 가능하거나 미리 볼 수 있기 때문에 중요합니다.

워크플로우 중심의 비교가 도움이 됩니다. 실제 생산 사용을 위한 도구를 평가하는 경우, 작업을 위한 AI 모델 비교를 읽어볼 가치가 있습니다. 왜냐하면 동일한 사고방식이 여기에 적용되기 때문입니다. 출력은 프롬프트뿐만 아니라 작업과 일치해야 합니다.

자동화된 정리는 모양이 구체화될 때까지 유용하다

자동 리메싱은 특히 밀도를 정규화하거나 거친 시작 케이지를 준비하는 것이 목표일 때 광범위한 정리에 충분한 경우가 많습니다. 그러나 모델이 변형 제어, 깨끗한 얼굴 구조 또는 기계적 정밀도를 필요로 할 때 수동 개입은 여전히 중요합니다. 이는 폴이 눈에 보이는 영역에 있거나 AI 시스템이 객체의 실제 응력선을 무시하는 토폴로지를 생성할 때 특히 그렇습니다.

실용적인 접근 방식은 첫 번째 패스에 자동화된 도구를 사용한 다음, 기능에 대한 결과를 검사하는 것입니다. 메시가 애니메이션될 경우, 관절 영역을 살펴보십시오. 인쇄될 경우, 구조적 일관성과 내보내기 준비 상태를 확인하십시오. 텍스처링될 경우, 표면이 나중에 UV 작업을 방해하지 않는지 확인하십시오.

가장 빠른 워크플로우는 "생성하고 배송"하는 것이 아닙니다. "생성하고, 정규화한 다음, 자산에 실제로 필요한 수동 수리 양을 결정"하는 것입니다.

Sculpty의 호스팅된 파이프라인은 생성, 리메싱, 리토폴로지를 하나의 브라우저 기반 워크플로우에 포함합니다. 이는 AI 출력에서 더 깨끗한 지오메트리로 도구를 계속 전환하지 않고 이동하려는 경우에 유용합니다. AI 출력 경로를 비교하는 팀의 경우, 이러한 종류의 통합 정리는 생성 단계의 참신함 자체보다 더 중요하며, Sculpty의 AI 도구는 https://sculpty.ai/ai-tools에 있습니다.

실용적인 리토폴로지 기술 및 모범 사례

리토폴로지는 정리처럼 다루는 것을 멈추고 레이아웃처럼 다루기 시작할 때 가장 잘 작동합니다. 작업은 안정적인 변형, 인쇄 가능한 견고성 또는 AI 생성 후 더 깨끗한 지오메트리를 의미하든, 자산의 실제 용도에 맞는 메시를 구축하는 것입니다. 가장 큰 구조적 요구 사항부터 시작한 다음, 보조 세부 사항을 채웁니다.

완벽을 추구하기 전에 주요 루프를 배치하라

변형 영역, 실루엣에 중요한 영역 또는 날카로운 기계적 전환 주변의 주요 엣지 루프부터 시작하십시오. 먼저 이들을 고정하면 나머지 메시를 배포하고 나중에 수정하기가 더 쉬워집니다. 대칭은 캐릭터와 양측 하드 서페이스 부품에서 시간을 절약하지만, 미러링된 측면이 여전히 의도된 형태와 일치하는 경우에만 도움이 됩니다.

주요 루프가 제자리에 놓이면 나머지 폴리곤이 표면에 어떻게 놓이는지 확인하십시오. 고르지 않은 밀도는 나중에 문제를 일으킵니다. 왜냐하면 서브디비전과 셰이딩은 모델링 뷰포트보다 갑작스러운 변화를 더 빨리 드러내기 때문입니다. 실용적인 규칙은 여전히 동일합니다. 자산에 필요한 정점만 유지하고 곡률이나 움직임이 요구하는 곳에 추가 밀도를 배치하십시오.

최종 결정이 아닌 첫 번째 패스에 자동화를 사용하라

자동 리토폴로지는 소스 메시가 혼란스럽거나, 밀도가 높거나, 생성된 경우에 유용합니다. 그러나 모델이 눈꺼풀, 너클, 경첩 또는 패널 분할 주변의 기능 인식 라우팅이 필요할 때는 부족합니다. 자동 리토폴로지를 시작 패스로 취급한 다음, 최종 결과에 대해 책임을 져야 하는 프로덕션 아티스트가 적용할 것과 동일한 표준으로 결과를 검사하십시오.

AI 중심 워크플로우의 경우, Sculpty의 리메시 및 리토폴로지 경로는 생성 후 정리를 위해 구축된 실용적인 옵션입니다. 도구 자체보다 도구를 둘러싼 워크플로우가 더 중요합니다. 기계가 더 깨끗한 기반을 구축하도록 한 다음, 최종 결과를 소유해야 하는 프로덕션 아티스트로서 메시를 판단하십시오.

참조 패턴을 사용한 다음 적용하라

원통, 어깨, 입, 베벨 처리된 패널은 모두 익숙한 토폴로지 패턴을 반복합니다. 이러한 패턴을 재사용하면 결정을 가속화하고 무작위 엣지 배치를 줄일 수 있습니다. 문제는 각 패턴이 여전히 모델의 곡률, 변형, 제조 또는 셰이딩 요구 사항과 일치해야 한다는 것입니다.

  • 전환 영역을 먼저 확인하십시오: 한 형태가 다른 형태로 바뀌는 곳에 집중하십시오. 왜냐하면 나쁜 흐름이 가장 빨리 나타나는 곳이기 때문입니다.
  • 평평한 영역을 가볍게 유지하십시오: 평평한 표면의 추가 루프는 일반적으로 가치를 거의 추가하지 않으며 나중에 편집하는 것을 더 느리게 만듭니다.
  • 서브디비전을 일찍 테스트하십시오: 빠른 미리보기는 전체 메시가 잘못된 가정을 중심으로 구축되기 전에 꼬집힘을 잡아냅니다.

인쇄 모델의 경우에도 동일한 프로세스가 적용되지만, 최종 검사는 변경됩니다. 메시가 내보내기 및 슬라이싱에서 살아남아야 한다면, 장식적인 엣지 밀도보다 연속성, 두께, 닫힌 볼륨을 우선시하십시오. AI 생성 정리의 경우, 가장 빠른 경로는 종종 가장 나쁜 아티팩트를 먼저 제거한 다음, 최종 사용에 영향을 미치는 부분만 재구축하는 것입니다.

토폴로지가 다운스트림 생산 결과에 미치는 영향

토폴로지는 수단이지 목적이 아닙니다. 나중에 애니메이션 안정성, 렌더 품질, UV 신뢰성, 제작 성공으로 나타납니다. 지오메트리가 잘못되면 실패는 거의 국지적으로 머무르지 않고 다음 부서의 작업으로 확산됩니다.

애니메이션, 셰이딩, 베이킹은 모두 다른 실수를 드러낸다

엣지 플로우가 좋지 않으면 변형 중에 가장 쉽게 발견됩니다. 무릎이나 팔꿈치가 무너지거나, 얼굴이 잘못된 곳에서 주름지거나, 루프가 움직임을 전달하도록 구축되지 않았기 때문에 어깨가 볼륨을 잃습니다. 동일한 메시는 정지 프레임에서는 여전히 허용 가능하게 보일 수 있습니다. 이것이 문제가 종종 리깅이나 샷 작업이 시작될 때까지 숨겨져 있는 이유입니다.

렌더링은 다른 종류의 문제를 드러냅니다. N-gon과 고르지 않은 밀도는 예측할 수 없는 서브디비전 동작을 만들 수 있습니다. 특히 조명이 표면 전체의 셰이딩 변화를 보여줄 만큼 강할 때 그렇습니다. 그 결과 객체는 모델링 뷰포트에서는 괜찮아 보이지만, 셰이딩, 조명 또는 서브디비전되면 깨집니다.

3D 프린팅은 엣지 플로우보다 견고성에 더 신경 쓴다

프린팅의 경우 우선순위가 다시 바뀝니다. 매니폴드 지오메트리, 벽 두께, 구조적 연속성은 애니메이션을 위한 엣지 플로우보다 더 중요합니다. 인쇄 가능한 모델은 변형에 이상적이지 않은 토폴로지를 허용할 수 있습니다. 볼륨이 일관되고 내보내기가 슬라이싱에서 살아남는 한 말입니다.

이것이 한 파이프라인에서만 작업하는 아티스트들이 토폴로지를 오해하는 지점입니다. 한 목적지에 최적화된 메시는 다른 목적지에는 잘못될 수 있으며, 이는 모델의 실패가 아닙니다. 지오메트리와 목적 사이의 불일치입니다.

관련되지만 별개의 계층은 텍스처링입니다. UV와 텍스처 베이킹은 깨끗하게 언랩하고 샘플링할 수 있을 만큼 예측 가능한 표면에 의존합니다. 이것이 토폴로지 문제가 종종 재료 작업 중에 다시 나타나는 이유입니다. 이것이 워크플로우의 일부라면, Sculpty의 텍스처링 도구는 정리와 동일한 생산 체인에 적합합니다. 왜냐하면 토폴로지와 표면 처리는 함께 실패하는 경향이 있기 때문입니다.

좋은 토폴로지가 모델을 그 자체로 아름답게 만들지는 않습니다. 나머지 생산 과정을 덜 취약하게 만듭니다.

그것이 실제 보상입니다. 와이어프레임을 그 자체로 다듬는 것이 아닙니다. 리깅, 셰이딩, 슬라이싱 또는 내보내기가 비상 재구축을 강요할 가능성을 줄이는 것입니다.

모든 프로젝트를 위한 토폴로지 결정 체크리스트

유용한 토폴로지 결정은 한 가지 질문으로 시작합니다. 이 자산이 모델링을 떠난 후 무슨 일이 일어날까요? 대답이 "복잡한 것은 없다"면 메시는 더 단순하게 유지될 수 있습니다. 대답에 애니메이션, 서브디비전, 베이킹, 프린팅 또는 AI 정리가 포함된다면, 지오메트리는 처음부터 그 경로에 맞게 형성되어야 합니다.

빠른 프로젝트 필터

무언가를 과도하게 구축하기 전에 이 순서를 사용하십시오.

  1. 목적지를 식별하십시오. 게임 엔진, 인쇄 내보내기, VFX 샷 또는 컨셉 미리보기.
  2. 스트레스 지점을 명명하십시오. 관절, 주름, 베벨, 클로즈업 표면 또는 평평한 지지 지오메트리.
  3. 정리 방법을 선택하십시오. 소스가 혼란스럽다면 자동 리메시를 먼저, 정밀도가 중요하다면 수동 리토폴로지를 선택하십시오.
  4. 폴을 확인하십시오. 고차원 점을 눈에 띄는 변형 또는 고곡률 영역에서 멀리 이동시키십시오.
  5. 서브디비전 또는 내보내기를 미리 보십시오. 자산이 손을 떠나기 전에 꼬집힘, 비매니폴드 문제 및 밀도 스파이크를 잡아내십시오.

몇 가지 최종 확인은 비용보다 더 많은 시간을 절약한다

모델이 변형될 경우, 엣지 루프가 그 움직임을 지원하는지 확인하십시오. 인쇄될 경우, 매니폴드 연속성과 물리적 타당성을 확인하십시오. AI 생성기에서 온 경우, 토폴로지를 정규화할 때까지 첫 번째 메시를 초안으로 간주하십시오.

모델은 유용하기 위해 완벽한 토폴로지가 필요하지 않습니다. 파이프라인에서 살아남는 최소한의 지오메트리로 작업에 적합한 토폴로지가 필요합니다. 그것이 생산을 계속 움직이게 하는 표준입니다.


생성된 메시를 정리하거나, 게임 자산을 위한 리토폴로지를 계획하거나, 제어를 잃지 않고 더 빠르게 움직이려고 한다면, Sculpty는 생성, 리메시, 리토폴로지, 텍스처링 및 내보내기를 위한 하나의 브라우저 기반 공간을 제공합니다. Sculpty를 방문하여 더 빠른 정리와 더 간단한 핸드오프의 이점을 얻을 수 있는 토폴로지 워크플로우 부분에 사용하십시오.