Sculpty Sculpty Blog
Open Studio
Tüm yazılar
3d model skinning skinning workflow dual quaternion skinning linear blend skinning bone weights

3B Model Skinning: Kemiklerden Harekete Açıklamalı Anlatım

S
Sculpty
·
3B Model Skinning: Kemiklerden Harekete Açıklamalı Anlatım

Nihayet karakterinizi riglediniz. İskelet doğru bükülüyor, kontroller yanıt veriyor ve sonra omuz dönüyor. Mesh keskin bir katlanma şeklinde sıkışıyor, ön kol sarılmış bir şeker gibi bükülüyor veya dirsek uzarken kolun geri kalanı geride kalıyor. Model bağlama pozunda iyi görünüyordu, bu yüzden sorun gizemli hissettiriyor.

Gizemli değil. 3B model skinning, çok yüzeyli bir yüzeyin dahili bir iskeleti nasıl takip edeceğini söyleyen sistemdir. Mesh'ten ne yapması istendiğini anladığınızda, ağırlık boyama, bağlama matrisleri ve alternatif algoritmalar ilgisiz teknik görevler olmaktan çıkar. Aynı pratik soruya farklı cevaplar haline gelirler: Yakındaki kemikler pozisyon değiştirdiğinde yüzeyin her parçası nasıl hareket etmeli?

İçindekiler

Karakter Mesh'iniz Skinning Olmadan Neden Çöküyor?

Statik bir karakter mesh'i yalnızca köşe noktalarının nerede olduğunu bilir. Bir iskelet yalnızca eklemlerinin nasıl düzenlendiğini bilir. Bunları aynı sahneye koyduğunuzda hala otomatik olarak canlı bir karakter gibi davranmazlar. Bir skinning ilişkisi olmadan, üst kol kemiğini döndürmek, omuz, kol veya göğsü oluşturan köşe noktalarını değil, kemiği değiştirir.

Skinning bu ilişkiyi yaratır. Her bir köşe noktasına hangi kemiklerin onu ne kadar güçlü etkilediği hakkında talimatlar verir. Karakter daha sonra, bilgisayar sonucu köşe noktası köşe noktası hesaplasa bile, sert bir iç yapı üzerine gerilmiş esnek bir deri gibi davranabilir.

Yaygın bir ilk başarısızlık omuzda meydana gelir. Üst kol köşe noktaları kol kemiğini çok yakından takip eder, göğüs köşe noktaları sabit kalır ve aralarındaki geçiş içeri çöker. El döndüğünde ancak ön kolun kademeli bir geçişi olmadığında bilekte benzer bir sorun ortaya çıkar. Sonuç teknik olarak animasyonludur, ancak görsel olarak birkaç parçanın takıldığı sert bir kabuk gibi davranır.

Pratik kural: İyi bir bağlama pozu, iyi bir deformasyon garanti etmez. Yalnızca daha sonraki hareketi hesaplamak için yazılıma temiz bir referans verir.

Mesh'in kendisi, bir ağırlık boyama aracını açmadan önce önemlidir. Temiz kenar akışı, deformasyonun eklemlerin etrafında seyahat etmesi için yer verirken, düzensiz topoloji, tek bir poligonu desteklemek için şekillendirilmediği bir hareketi taşıyabilir. Suçlamadan önce karakter topolojisi temellerinizi gözden geçirin.

Karakter animasyonunda eklem deformasyonu için kötü ve iyi 3B mesh skinning tekniklerini karşılaştıran bir diyagram.

Amaç her köşe noktasını hareket ettirmek değildir. Amaç, her köşe noktasını etrafındaki formu destekleyecek şekilde hareket ettirmektir. Bu ayrım, skinning'in modelleme, rigleme, animasyon ve dışa aktarma arasında oturmasının nedenidir. Kötü bir sonuç ağırlıklardan, eklem yerleşiminden, topolojiden veya deformasyon yönteminin kendisinden kaynaklanabilir.

İskelet, Bağlama Pozu ve Deri

Üzerine ince bir kil tabakası kaplanmış ahşap bir manken düşünün. Mankenin mandalları ve segmentleri iskelet, kil deri ve kili nötr bir duruşta mankene bastığınız an bağlama pozudur.

İskelet, eklemlerin bir hiyerarşisidir. Bir omuz gövdeye, bir dirsek üst kola ve bir bilek ön kola aittir. Bu üst-alt yapı, bir dönüşün karakter boyunca seyahat etmesini sağlar. Omuz hareket ederse, dirsek ve bilek hiyerarşi aracılığıyla bu hareketin bir kısmını miras alır.

Bağlama pozu referans düzenlemesidir. T-poz, A-poz veya başka bir nötr duruş olabilir, ancak kasıtlı olmalıdır. Yazılım, mesh'in o anda her ekleme göre nasıl oturduğunu kaydeder. Daha sonra, mevcut pozu bu referansla karşılaştırır ve farkı bağlı köşe noktalarına uygular.

Uyumlu Olması Gereken Üç Parça

  • İskelet: Eklemler mevcut hareketi ve hiyerarşisini tanımlar. Yanlış yerleştirilmiş bir dirsek eklemi, ağırlıklar dikkatlice boyansa bile kötü bir bükülme üretebilir.
  • Bağlama pozu: Nötr poz, referans çerçevesini oluşturur. Mesh ve iskelet bağlandığında hizalanmazsa, sonraki dönüşümler yanlış ilişkiden başlar.
  • Deri: Çok yüzeyli yüzey, deformasyona izin veren köşe noktası konumlarını, normallerini, UV'lerini ve etki verilerini taşır.

3B skinning'in üç ana adımını gösteren bir diyagram: iskelet oluşturma, mesh bağlama ve skinning.

Bir origami analojisi bir sonraki fikir için yardımcı olur. Katlanmış bir kağıt figür üzerindeki bir noktayı işaretleyin, sonra katlamaları değiştirin. İşaretlenen nokta tek bir katlamayı izole bir şekilde seçmez. Son konumu, çevreleyen yapının ve kağıdın kırışıklıklar boyunca nasıl bağlandığının bir sonucudur. Skinlenmiş bir köşe noktası benzer şekilde çalışır, ancak yazılım fiziksel kağıda güvenmek yerine açık etki değerleri depolar.

Bağlamadan önce, karakterin dönüşümlerini, ölçeğini, eklem yönelimini ve nötr duruşunu kontrol edin. Ağırlıklar oluşturmadan önce düzeltmeleri uygulayın. Mesh'in oranlarını değiştirirseniz veya bağlandıktan sonra ana eklemleri yeniden konumlandırırsanız, her semptomun üzerine boyamak yerine ilişkiyi yeniden oluşturmanız veya dikkatlice onarmanız gerekebilir.

Bağlama pozu ayrıca size bir hata ayıklama çengeli sağlar. Deformasyon yanlış göründüğünde ona geri dönün. Mesh orada zaten yanlış hizalanmış, döndürülmüş veya ölçeklenmişse, sorun ince bir ağırlık geçişi değildir. Temelde düzeltilmesi gereken bir kurulum hatasıdır.

Kemik Ağırlıkları ve Doğrusal Harmanlama Gerçekten Nasıl Çalışır?

Bir karakter dirsekte bükülür, ancak üst kol ve ön kol arasındaki köşe noktaları tek bir eklemi temiz bir şekilde takip edemez. Kademeli bir el değişimi yapmaları gerekir. Kemik ağırlıkları, her bir köşe noktasına onu etkileyen eklemlerden normalleştirilmiş bir katkı atayarak bu el değişimini sağlar.

Doğrusal harmanlama skinning, aynı zamanda iskelet alt uzay deformasyonu, matris paleti skinning veya köşe noktası harmanlaması olarak da adlandırılır, bir köşe noktasının birkaç ekleme yanıt vermesini sağlar. Her etkinin negatif olmayan bir ağırlığı vardır ve bu köşe noktası için tüm ağırlıklar 1'e eklenir, bu da doğrusal harmanlama skinning üzerine bu derste açıklanmıştır. Üst kola yakın bir köşe noktası, o kemikten güçlü bir katkı, ön koldan daha küçük bir katkı ve uzak eklemlerden az veya hiç katkı alabilir.

Sonuç, birkaç kişi tarafından tutulan bir çarşaf gibidir. Her kişi farklı bir parçayı hareket ettirir ve kumaş her elin ne kadar güçlü çektiğine göre yerleşir. Skinlenmiş bir köşe noktası, o kumaştaki bir noktadır. Son konumu, tek bir kemiğin sonucu seçmesinden değil, birleşik eklem hareketlerinden gelir.

Hesaplama Basit Bir Dilde

Bağlama pozundaki bir köşe noktası için, motor genellikle şu sırayı izler:

  1. Köşe noktasının orijinal konumuyla başlar.
  2. Bu konumu bir eklemin ilişkili koordinat sisteminde ifade etmek için bir ters bağlama matrisi kullanır.
  3. Eklemin mevcut poz dönüşümünü uygular.
  4. Dönüştürülmüş konumu köşe noktasının ağırlığıyla çarpar.
  5. Ağırlıklı sonucu diğer etkileyen eklemlerden gelen katkılara ekler.

Kompakt gösterimde:

v' = Σ wi Mi v

Burada, v bağlama pozu köşe noktası, v' deforme olmuş konumu, wi bir etki ağırlığı ve Mi, eklemin mevcut dönüşümünü ters bağlama ilişkisiyle birleştirilmiş olarak temsil eder. Ters bağlama kısmı önemlidir çünkü motor öncelikle köşe noktasının nereden başladığını hesaba katmalıdır. Bu referans olmadan, tamamen makul bir poz dönüşümü, yanlış başlangıç ilişkisinden mesh'i hareket ettirebilir.

Bilgisayar animasyonunda 3B mesh deformasyonunu yönlendiren dört adımlı bir süreci gösteren bir diyagram.

Normalleştirme, toplam etkiyi kontrollü tutar. Değerler çok fazla veya çok az eklenirse, köşe noktaları kayabilir, küçülebilir veya genişleyebilir, bu da bir ağırlıklandırma problemini modelleme hatasına benzetir. Normalleştirilmiş ağırlıklar çekici bir deformasyon garanti etmez. Yalnızca harmanlamaya kararlı bir matematiksel başlangıç noktası sağlarlar.

Doğrusal Harmanlama Neden Varsayılan Oldu?

Doğrusal harmanlama skinning, kompakt, donanım için verimli ve gerçek zamanlı işleme için pratiktir. Bir oyun, hesaplamayı nispeten yönetilebilir tutarken birçok köşe noktasını sürekli olarak güncelleyebilir. Bu denge, onu animasyonlu karakterler için yaygın bir genel amaçlı yöntem olarak kurmasına yardımcı oldu.

Tarihi aynı zamanda çok yüzeyli 3B grafiklerin genel gelişimiyle de uyumludur; adlandırılmış bir teknik olarak resmi işlem, 2000'lerin başında önemli bir dönüm noktası olmuştur. Skinning yöntemlerinin akademik incelemesi alan için tarihsel bağlam sağlar.

Sınırlama, komşu eklemler birbirine karşı döndüğünde ortaya çıkar. Dönüşümlerin ağırlıklı bir ortalaması matematiksel olarak pürüzsüz olabilirken yanlış fiziksel şekil üretebilir. Bükülen bir ön kolun etrafında, her köşe noktasının doğru şekilde normalleştirilmiş ağırlıkları olmasına rağmen, mesh çevre hacmini kaybedip merkeze doğru sıkışabilir. Bu ayrım sorun giderme sırasında önemlidir. Ağırlık değerleri, eklemlerin etkiyi nasıl paylaştığını kontrol ederken, harmanlama yöntemi bu dönüşümlerin nasıl birleştiğini kontrol eder.

Çift Kuaterniyon Skinning ve Şeker Paketleme Problemi

Dirsek ve bileği izlerken bir ön kolu döndürün. Orta kısım dramatik bir şekilde daralıp yüzey içeri doğru spiral yaparsa, şeker paketleme problemini görüyorsunuz demektir. Doğrusal harmanlama, dönüş matrislerini sert bir uzuv etrafında dönen bir uzvun sert doğasını korumayan bir şekilde ortaladığı için bu yapaylığı üretir.

Sorun, ağırlıkların mutlaka yanlış olması değildir. Dikkatlice normalleştirilmiş bir etki kümesine sahip olabilirsiniz ve komşu kemikler birbirine karşı döndüğünde hala hacim kaybı yaşayabilirsiniz. Bu ayrım zaman kazandırır. Tüm kolu yeniden boyamadan önce, yapaylığın deformasyon yöntemini takip edip etmediğini test edin.

Çift kuaterniyon skinning veya DQS, neredeyse tak-çalıştır bir alternatiftir. Dönüşüm matrislerini doğrudan harmanlamak yerine, birim çift kuaterniyonları harmanlar ve köşe noktasını dönüştürmeden önce birleşik sonucu normalleştirir. Yöntem, sert dönüşümleri daha etkili bir şekilde korur ve çift kuaterniyon skinning üzerine bu teknik tartışmada açıklandığı gibi hacim korumasını iyileştirir.

Kriter Doğrusal Harmanlama Skinning Çift Kuaterniyon Skinning
Temel işlem Matris tabanlı dönüşümleri harmanlar Birim çift kuaterniyonları harmanlar, sonra normalleştirir
Bükülen uzuvlar Şeker paketleme çökmesine neden olabilir Sert dönme davranışını daha iyi korur
Hacim Güçlü bükülmeler etrafında hacim kaybedebilir Genellikle uzuv hacmini daha etkili bir şekilde korur
Çalışma zamanı profili Kompakt ve donanım dostu LBS kadar hızlı olduğu bildiriliyor
Yaygın endişe Sıkışma ve düzleşme Kötü hizalanmış eklemlerin yakınında olası şişkinlik

Pratik seçim genellikle basittir. Hedef motor, karakter stili veya yerleşik iş akışı bunu gerektiriyorsa LBS kullanın. Bükülen omuzlar, ön kollar, uyluklar veya kuyruklar belirgin şekilde çöktüğünde ve motor seçeneği desteklediğinde DQS'yi test edin.

DQS sihirli değildir. Eklemlerin eksenleri kötü hizalanmışsa veya ağırlıklar bir eklemi çok geniş kapsıyorsa, yüzey sıkışmak yerine şişebilir. Önce iskeleti ve etki alanlarını düzeltin. Ardından her iki yöntemi aynı pozlarla, özellikle nötr bir bükülme, güçlü bir bükülme ve aşırı bir uzanma ile karşılaştırın.

Yapaylığı çözmek için algoritmayı kullanın. DQS'ye geçmek, yanlış yerleştirilmiş bir eklemi, bozuk topolojiyi veya yanlış kemiğe atanmış bir köşe noktasını onarmaz.

Pratik Bir Ağırlık Boyama ve Zarflama İş Akışı

Otomasyonla başlayın, ancak sonucu bir taslak olarak kabul edin. Otomatik bir yöntem, kemik mesafesinden, çevreleyen geometriden veya ısı haritası tarzı bir hesaplamadan etkileri tahmin edebilir. Hızlı bir şekilde kullanılabilir bir ilk geçişe ulaşmanızı sağlar, ancak nihai kalite test ve düzeltmeden gelir.

İlk Geçişi Oluşturun

  1. Sahneyi hazırlayın. Mesh'in amaçlanan bağlama pozunda olduğunu ve iskeletin karakterin içinde oturduğunu onaylayın. Karakterin parçalarının yanlışlıkla ayrılmadığını, gizlenmediğini veya beklenmedik dönüşümler taşımadığını kontrol edin.
  2. İlk ağırlıkları oluşturun. Etki haritasını oluşturmak için otomatik atama veya zarfları kullanın. Zarflar, her kemiğe bir etki yarıçapı verir, etki, köşe noktaları bu bölgenin dışına çıktıkça sıfıra doğru soluklaşır.
  3. Cila yapmadan poz verin. Omuzları, dirsekleri, bilekleri, kalçaları, dizleri, boynu ve parmakları test edin. Nötr bir poz kötü geçişleri gizlerken, hareket onları hemen ortaya çıkarır.
  4. Tüm karakteri değil, sorunu boyayın. Bir formun bir eklemi takip etmesi gereken yere etki ekleyin, komşu bir bölgenin sürüklendiği yerden çıkarın ve bükülme boyunca kademeli bir geçişi koruyun.
  5. Dikkatlice ayna kullanın. Simetri ilk geçişi hızlandırır, ancak yan tarafa özgü bir düzeltme yapmadan önce geçici olarak aynalamayı bozun veya devre dışı bırakın. Aksi takdirde onarım karşı tarafta yeniden görünebilir.

3B ağırlık boyama için pratik bir iş akışını özetleyen beş adımlı bir infografik, otomatik ağırlık atamasından son cilaya kadar.

Taffy gibi deforme olan bir omuz, genellikle göğse çok fazla kol etkisi yayılmış veya omuz başlığına çok az gövde etkisi ulaşmış demektir. Keskin bir şekilde katlanan bir dirsek, daha fazla destek döngüsüne, daha pürüzsüz bir ağırlık gradyanına veya gerçek bükülmeye daha yakın yerleştirilmiş bir ekleme ihtiyaç duyabilir. Bir ağırlık görüntüsündeki izole parlak bir yama genellikle aşırı ağırlıklı bir köşe noktasını veya kazara bir atamayı tanımlar.

Sonucu Çeşitli Açılardan Kontrol Edin

Bir ağırlık haritasını yalnızca görünüm penceresinin varsayılan pozunda yargılamayın. Karakteri döndürün, eklemi yavaşça bükün ve silüeti önden, yandan ve üç çeyrek açılardan inceleyin. Bir yüzey silüetini korurken istenmeyen bir kırışıklık üretebileceği için normalleri ve gölgelendirmeyi de izleyin.

Kendi kurulumunuzu test ederken bu yerleşik iş akışı referansını kullanın:

Atanmamış köşe noktaları, ani renk sınırları ve ilgisiz vücut parçaları arasında atlayan etkiler için kontrol ederek bitirin. Bir el, köşe noktaları nesne uzayında yakın olduğu için ön kolu çekmemelidir ve gevşek bir ceket, altındaki vücuttan farklı bir strateji gerektirebilir.

Otomatik ve Yapay Zeka Destekli Skinning Ne Zaman Yerini Kazanır?

Bir karakter, rahat bir pozda kabul edilebilir görünen otomatik bir bağlamadan ayrılabilir, ardından ilk omuz kaldırmada çöker. Algoritma tasarımı yargılamıyor. Aldığı geometriye etkiyi dağıtıyor, bu nedenle düşük çözünürlüklü bir mesh, düzensiz kenar akışı, bağlantısız yüzeyler veya kötü yerleştirilmiş eklemler ona zayıf kanıtlar sağlıyor.

Zarflar, sınırları görünür ve ayarlanması kolay olduğu için hızlı bir ilk geçiş için kullanışlıdır. Tasarıma özgü formlar etrafında daha az hassastırlar. Bir omuz başlığı, amaçlanan hacmini korumalıdır, oysa bir palto, altındaki gövdeden farklı hareket etmelidir. Zarfları kaba bir sınır olarak ayarlayın, ardından silüeti ve eklemin bükülmesini kontrol eden köşe noktalarını iyileştirin.

Yapay zeka destekli araçlar, geometrik desenlerden ve daha önce riglenmiş örneklerden ağırlıkları tahmin ederek bu süreci genişletir. Benzer karakterler arasında tekrarlayan kurulum işini azaltabilirler, ancak sonuç hala bir öneridir. Pozları test edin, gölgelendirmeyi inceleyin ve ifade eklemlerini elle düzeltin.

Doğrudan skinning, otomatik skinning, örnek tabanlı deformasyon ve doğrudan delta skinning dahil olmak üzere birkaç skinning yaklaşımı aktif olarak kullanılmaktadır. Her biri yazarlı kontrol, otomasyon, deformasyon kalitesi ve çalışma zamanı davranışı arasında farklı dengeler kurar. Seçim, her mesh'i iyi deforme eden bir düğme değil, teknik ve sanatsal bir ödünleşmedir.

Genç bir sanatçı için, yargılama için değil, tekrarlama için otomasyon kullanın. Yazılımın bir etki haritası oluşturmasına izin verin, ardından omzun şeklini koruyup korumadığını, dirseğin doğal olarak sıkışıp sıkışmadığını ve karakterin tasarımının sert veya yumuşak hareket gerektirip gerektirmediğini kontrol edin. Test edilmemiş otomatik bir bağlamayı onarmaktan temiz bir manuel geçiş genellikle daha hızlıdır.

Projeniz İçin Doğru Skinning Kurulumunu Seçmek

Kurulumu üç soruyu yanıtlayarak seçin.

Karakter nerede çalışacak? Hedef motorun ve dışa aktarma formatının gereksinimleriyle başlayın. Gerçek zamanlı bir oyun karakteri genellikle köşe noktası başına kontrollü bir etki listesiyle kompakt bir LBS kurulumunu tercih ederken, sinematik bir rig deformasyon kalitesini ve düzeltici sistemleri önceliklendirebilir.

Hareket ne kadar aşırı? Sınırlı pozlara sahip stilize bir karakter, LBS ile mükemmel görünebilir. Derin bükülmeleri, uzun kuyrukları veya yüksek derecede eklemli uzuvları olan bir yaratık, DQS ve dikkatlice yazılmış düzeltmelerle doğrudan bir karşılaştırmayı hak eder.

Ne kadar geometri destekleyebilirsiniz? Daha fazla topoloji, bir eklemin bükülmesi için ek yer sağlayabilir, ancak ekstra poligonlar yanlış eklem yerleşimini veya karışık ağırlıkları kurtaramaz. Temiz geometri, deformasyon planı olmadan eklenen yoğunluktan daha değerlidir.

Yapay zeka tarafından oluşturulan mesh'ler aynı disiplini gerektirir. Yeniden meshleme ve yeniden topoloji, bağlamadan önce düzensiz bir yüzeyi daha temiz bir dörtgen veya oyun için hazır üçgen düzenine dönüştürebilir. İş akışınız format dönüştürmeyi içeriyorsa, karakteri bir DAE'den FBX'e iş akışı aracılığıyla kontrol edin ve eklemlerin, ağırlıkların, dönüşümlerin ve malzeme atamalarının el değişimini sağladığını doğrulayın.

İşlemlerin en iyi sırası: Mesh'i düzeltin, eklemleri yerleştirin, bağlama pozunu oluşturun, ağırlıkları oluşturun, hareketi test edin, ardından harmanlama yöntemini seçin.

Bu sıra, temel bir kurulum hatasını gizlemek için karmaşık bir deformasyon algoritması kullanmanızı önler.

Sadece İlk Denemeden Sonra Sorulan Skinning Soruları

Belirti Olası Neden Hızlı Düzeltme
Eklemi bükülürken çöküyor Kötü topoloji, ağırlıklar veya eklem yerleşimi Kenar akışını inceleyin, geçişi yeniden boyayın ve eklem pozisyonunu test edin
Yapay zeka tarafından oluşturulan mesh düzensiz boyanıyor Düzensiz veya gerilmiş topoloji Bağlamadan önce yeniden mesh veya yeniden topoloji yapın
Dışa aktarma deformasyonu kaybediyor Desteklenmeyen deri verileri, dönüşümler veya dönüştürme ayarları Dışa aktarılan dosyayı hedef motorda test edin ve iskelet ile ağırlıkları doğrulayın
Bükülme içeri sıkışıyor Doğrusal harmanlama hacim kaybı DQS'yi karşılaştırın, ardından eklem eksenlerini ve etki aralıklarını kontrol edin

Yapay zeka tarafından oluşturulan bir karakteri hemen bağlamalı mısınız? Genellikle hayır. Önce topolojiyi temizleyin, ölçeği ve yönelimi onaylayın, eklemleri yerleştirin ve kasıtlı bir bağlama pozu oluşturun.

Ya bir eklem her zaman çöküyorsa? Pozu izole edin, ısı görünümünde ağırlıkları inceleyin ve hatanın mesh'i, iskeleti veya harmanlama yöntemini takip edip etmediğini belirleyin. Eklemlerin sınırları veya düzeltici harman şekilleri, sonsuz yeniden boyamadan daha temiz bir şekilde tasarlanmış bir aşırı durumu çözebilir.

Unity veya Unreal için nasıl hazırlanılır? Önce küçük bir test karakteri dışa aktarın. Motorun iskelet hiyerarşisini, bağlama pozunu, köşe noktası etkilerini, normalleri ve malzeme verilerini tam bir üretim varlığına geçirmeden önce okuduğunu doğrulayın.

Düzensiz oluşturulmuş geometriyle ne yapmalısınız? Mesh'in hiç olmadığı yerde faydalı kenar akışı icat edemez, ancak skinning etkiyi dağıtabilir. Mesh'in hiç olmadığı yerde faydalı kenar akışı icat edemez.


Sculpty, metinden 3B'ye ve görüntüden 3B'ye üretimi yeniden meshleme, yeniden topoloji, PBR dokulama, işleme ve dışa aktarma araçlarıyla birleştirir, böylece bağlamadan önce daha temiz bir varlık hazırlayabilirsiniz. Bir karakter mesh'i oluşturmak veya iyileştirmek, topolojisini test etmek ve daha fazla skinning'e hazır bir modeli animasyon iş akışınıza taşımak için Sculpty'yi ziyaret edin.