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3D 모델 스키닝: 뼈부터 모션까지 설명

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3D 모델 스키닝: 뼈부터 모션까지 설명

드디어 캐릭터 리깅이 완료되었습니다. 골격은 올바르게 구부러지고, 컨트롤은 반응하며, 어깨를 회전시킵니다. 메시는 날카로운 주름으로 찌그러지거나, 팔뚝이 사탕처럼 꼬이거나, 팔꿈치가 나머지 팔은 그대로 둔 채 늘어납니다. 바인드 포즈에서는 모델이 괜찮아 보였기 때문에 문제는 미스터리하게 느껴질 수 있습니다.

미스터리가 아닙니다. 3D 모델 스키닝은 다각형 표면이 내부 골격을 어떻게 따라야 하는지를 알려주는 시스템입니다. 메시에 무엇을 요청하는지 이해하면, 웨이트 페인팅, 바인드 행렬, 대안 알고리즘이 더 이상 관련 없는 기술적 작업처럼 느껴지지 않을 것입니다. 이는 "각 표면 부분이 근처 뼈의 위치가 변경될 때 어떻게 움직여야 하는가?"라는 동일한 실용적인 질문에 대한 다른 답변이 됩니다.

목차

스키닝 없이 캐릭터 메시에 붕괴되는 이유

정적인 캐릭터 메시는 정점(vertex)의 위치만 알고 있습니다. 골격은 관절의 배열만 알고 있습니다. 이 둘을 같은 장면에 두어도 자동으로 살아있는 캐릭터처럼 작동하지 않습니다. 스키닝 관계 없이는 상완골(upper-arm bone)을 회전해도 어깨, 소매, 가슴을 형성하는 정점이 아닌 뼈만 변경됩니다.

스키닝은 해당 관계를 생성합니다. 각 정점에 어떤 뼈가 얼마나 강하게 영향을 미치는지에 대한 지침을 제공합니다. 그러면 캐릭터는 컴퓨터가 정점별로 결과를 계산하더라도 마치 유연한 피부가 단단한 내부 구조 위에 늘어난 것처럼 움직일 수 있습니다.

흔한 첫 번째 실패는 어깨에서 발생합니다. 상완골 정점이 팔 뼈를 너무 가깝게 따라가고, 가슴 정점은 고정되어 있으며, 그 사이의 전환 부분이 안쪽으로 함몰됩니다. 손이 회전하지만 팔뚝에는 점진적인 전환이 없을 때 손목에서도 유사한 문제가 발생합니다. 결과는 기술적으로 애니메이션되지만 시각적으로는 몇 개의 조각이 붙어 있는 딱딱한 껍질처럼 작동합니다.

실용적인 규칙: 좋은 바인드 포즈가 좋은 변형을 보장하지는 않습니다. 나중에 움직임을 계산할 수 있는 깔끔한 참조만 제공할 뿐입니다.

메시 자체는 웨이트 페인팅 도구를 열기 전부터 중요합니다. 깔끔한 엣지 흐름은 변형이 관절 주위로 이동할 공간을 제공하는 반면, 불규칙한 토폴로지는 단일 폴리곤에 지지하도록 모양이 만들어지지 않은 움직임을 전달하도록 강요할 수 있습니다. 리깅을 탓하기 전에 캐릭터 토폴로지 기본 사항을 검토하세요.

캐릭터 애니메이션에서 관절 변형을 위한 좋고 나쁜 3D 메시 스키닝 기법을 비교하는 다이어그램.

목표는 모든 정점을 움직이는 것이 아닙니다. 목표는 주변 형태를 지지하는 방식으로 모든 정점을 움직이는 것입니다. 이 구별 때문에 스키닝은 모델링, 리깅, 애니메이션, 내보내기 사이에 위치합니다. 나쁜 결과는 가중치, 관절 배치, 토폴로지 또는 변형 방법 자체에서 비롯될 수 있습니다.

골격, 바인드 포즈, 그리고 스킨

얇은 점토층으로 덮인 나무 마네킹을 생각해 보세요. 마네킹의 페그와 세그먼트는 골격이고, 점토는 스킨이며, 중립적인 자세로 점토를 마네킹에 누르는 순간이 바인드 포즈입니다.

골격은 관절의 계층 구조입니다. 어깨는 몸통에 속하고, 팔꿈치는 상완골에 속하며, 손목은 팔뚝에 속합니다. 이 부모-자식 구조는 회전이 캐릭터를 통해 전달되도록 합니다. 어깨가 움직이면 팔꿈치와 손목은 계층 구조를 통해 그 움직임의 일부를 상속받습니다.

바인드 포즈는 참조 배열입니다. T-포즈, A-포즈 또는 다른 중립적인 자세일 수 있지만 의도적이어야 합니다. 소프트웨어는 해당 순간에 메시가 각 관절에 대해 어떻게 배치되는지 기록합니다. 나중에 현재 포즈를 참조와 비교하고 차이를 바인딩된 정점에 적용합니다.

일치해야 하는 세 가지 요소

  • 골격: 관절은 사용 가능한 움직임과 그 계층 구조를 정의합니다. 잘못 배치된 팔꿈치 관절은 가중치가 신중하게 페인팅되어도 잘못된 굽힘을 생성할 수 있습니다.
  • 바인드 포즈: 중립 포즈는 참조 프레임을 설정합니다. 메시와 골격이 바인딩될 때 정렬되지 않으면 나중에 변환이 잘못된 관계에서 시작됩니다.
  • 스킨: 다각형 표면은 변형을 허용하는 정점 위치, 노멀, UV 및 영향 데이터를 전달합니다.

3D 스키닝의 세 가지 주요 단계: 골격 생성, 메시 바인딩, 스키닝을 설명하는 다이어그램.

종이접기 비유는 다음 아이디어를 이해하는 데 도움이 됩니다. 접힌 종이 인형의 한 지점을 표시한 다음 접기를 변경합니다. 표시된 지점은 단일 접기를 독립적으로 선택하지 않습니다. 최종 위치는 주변 구조와 주름을 가로질러 종이가 어떻게 연결되는지에 따라 달라집니다. 스키닝된 정점은 물리적인 종이에 의존하는 대신 소프트웨어가 명시적인 영향 값을 저장한다는 점을 제외하고는 유사하게 작동합니다.

바인딩 전에 캐릭터의 변환, 스케일, 관절 방향 및 중립 자세를 확인하세요. 가중치를 생성하기 전에 수정을 적용하세요. 바인딩 후 메시의 비율을 변경하거나 주요 관절의 위치를 변경하면 모든 증상에 페인팅하는 대신 관계를 다시 구축하거나 신중하게 복구해야 할 수 있습니다.

바인드 포즈는 디버깅 앵커 역할도 합니다. 변형이 잘못 보일 때마다 이 포즈로 돌아가세요. 이미 오프셋, 회전 또는 스케일이 잘못된 경우 문제는 미묘한 가중치 전환이 아니라 기본 오류를 수정해야 하는 설정 오류입니다.

뼈 가중치와 선형 블렌딩은 실제로 어떻게 작동하는가

캐릭터는 팔꿈치에서 구부러지지만, 상완골과 팔뚝 사이의 정점은 단일 관절을 깔끔하게 따라갈 수 없습니다. 그들은 측정된 인계가 필요합니다. 뼈 가중치는 각 정점에 영향을 미치는 관절의 정규화된 기여도를 할당하여 해당 인계를 제공합니다.

선형 블렌드 스키닝(Linear blend skinning), 또는 골격 부분 변형(skeletal subspace deformation), 행렬 팔레트 스키닝(matrix palette skinning), 또는 정점 블렌딩(vertex blending)은 하나의 정점이 여러 관절에 응답하도록 합니다. 각 영향에는 음수가 아닌 가중치가 있으며, 해당 정점에 대한 모든 가중치의 합은 1이 됩니다. 상완골 근처의 정점은 해당 뼈로부터 강한 기여를 받고, 팔뚝으로부터는 작은 기여를 받으며, 멀리 떨어진 관절로부터는 거의 또는 전혀 받지 않을 수 있습니다.

결과는 여러 사람이 잡고 있는 침대 시트처럼 작동합니다. 각 사람은 다른 부분을 움직이고, 천은 각 손이 당기는 강도에 따라 안정됩니다. 스키닝된 정점은 해당 천의 한 지점입니다. 최종 위치는 단일 뼈가 결과를 선택하는 것이 아니라 결합된 관절 움직임에서 비롯됩니다.

쉬운 언어로 설명하는 계산

바인드 포즈의 정점에 대해 엔진은 일반적으로 다음 순서를 따릅니다.

  1. 정점의 원래 위치에서 시작합니다.
  2. 역 바인드 행렬(inverse bind matrix)을 사용하여 해당 위치를 관절과 관련된 좌표 관계로 표현합니다.
  3. 관절의 현재 포즈 변환을 적용합니다.
  4. 변환된 위치에 정점의 가중치를 곱합니다.
  5. 가중치가 적용된 결과를 다른 영향 관절의 기여도에 더합니다.

간결한 표기법으로:

v' = Σ wi Mi v

여기서 v는 바인드 포즈 정점, v'는 변형된 위치, wi는 영향 가중치, Mi는 관절의 현재 변환과 역 바인드 관계를 결합한 것입니다. 역 바인드 부분이 중요한 이유는 엔진이 먼저 정점이 어디에서 시작했는지 고려해야 하기 때문입니다. 이 참조 없이는 합리적인 포즈 변환이라도 잘못된 시작 관계에서 메시를 이동시킬 수 있습니다.

컴퓨터 애니메이션에서 3D 메시 변형을 구동하는 4단계 프로세스를 설명하는 다이어그램.

정규화는 총 영향력을 제어된 상태로 유지합니다. 값이 너무 많거나 적으면 정점이 드리프트, 축소 또는 확장될 수 있으며, 이는 가중치 문제를 모델링 오류처럼 보이게 합니다. 정규화된 가중치는 매력적인 변형을 보장하지 않습니다. 안정적인 수학적 시작점만 제공합니다.

선형 블렌딩이 기본값이 된 이유

선형 블렌드 스키닝은 간결하고 하드웨어에 효율적이며 실시간 렌더링에 실용적입니다. 게임은 계산을 비교적 관리하기 쉬운 상태로 유지하면서 많은 정점을 지속적으로 업데이트할 수 있습니다. 이러한 균형은 애니메이션 캐릭터를 위한 일반적인 범용 방법으로 자리 잡는 데 도움이 되었습니다.

그 역사는 다각형 3D 그래픽의 전반적인 발전과도 일치하며, 명명된 기술로서의 공식적인 처리는 2000년대 초반에 주요 이정표가 되었습니다. 스키닝 방법에 대한 학술 조사는 해당 분야의 역사적 맥락을 제공합니다.

제한 사항은 인접한 관절이 서로 반대 방향으로 회전할 때 나타납니다. 변환의 가중 평균은 수학적으로는 부드러울 수 있지만 잘못된 물리적 모양을 생성할 수 있습니다. 비틀리는 팔뚝 주변에서 메시는 둘레를 잃고 중심으로 찌그러질 수 있으며, 모든 정점에는 올바르게 정규화된 가중치가 있습니다. 이 구별은 문제 해결 중에 중요합니다. 가중치 값은 관절이 영향을 공유하는 방식을 제어하는 반면, 블렌딩 방법은 해당 변환이 결합되는 방식을 제어합니다.

듀얼 쿼터니언 스키닝과 캔디 랩퍼 문제

팔뚝을 회전시키면서 팔꿈치와 손목을 보세요. 중간 부분이 극적으로 좁아지고 표면이 안쪽으로 나선형으로 말리면 캔디 랩퍼 문제를 보고 있는 것입니다. 선형 블렌딩은 비틀리는 팔다리의 회전 강성을 보존하지 않는 방식으로 변환 행렬을 평균하기 때문에 이 아티팩트를 생성합니다.

문제는 가중치가 반드시 잘못된 것은 아닙니다. 신중하게 정규화된 영향 집합을 가지고 있어도 인접한 뼈가 서로 반대 방향으로 회전할 때 부피 손실이 발생할 수 있습니다. 이 구별은 시간을 절약합니다. 전체 팔을 다시 페인팅하기 전에 아티팩트가 변형 방법을 따르는지 테스트하세요.

듀얼 쿼터니언 스키닝(Dual quaternion skinning), 또는 DQS는 거의 즉시 대체할 수 있는 대안을 제공합니다. 변환 행렬을 직접 블렌딩하는 대신, 단위 듀얼 쿼터니언을 블렌딩하고 변환된 정점을 변환하기 전에 결합된 결과를 정규화합니다. 이 방법은 강성 변환을 더 효과적으로 보존하고 부피 보존을 개선합니다. 이는 듀얼 쿼터니언 스키닝에 대한 기술 토론에서 설명됩니다.

기준 선형 블렌드 스키닝 듀얼 쿼터니언 스키닝
핵심 연산 행렬 기반 변환 블렌딩 단위 듀얼 쿼터니언 블렌딩 후 정규화
비틀리는 팔다리 캔디 랩퍼 붕괴 발생 가능 강성 회전 동작을 더 잘 보존
부피 강한 비틀림 주변에서 부피 손실 가능 일반적으로 팔다리 부피를 더 효과적으로 보존
런타임 프로파일 간결하고 하드웨어 친화적 LBS만큼 빠르다고 보고됨
일반적인 우려 찌그러짐 및 평탄화 잘 정렬되지 않은 관절 근처에서 부풀어 오를 가능성

실용적인 선택은 일반적으로 간단합니다. 대상 엔진, 캐릭터 스타일 또는 기존 파이프라인이 이를 요구하는 경우 LBS를 사용하세요. 비틀리는 어깨, 팔뚝, 허벅지 또는 꼬리가 눈에 띄게 붕괴되고 엔진이 해당 옵션을 지원하는 경우 DQS를 테스트하세요.

DQS는 마법이 아닙니다. 관절 축이 잘못 정렬되었거나 영향 범위가 관절을 너무 넓게 덮으면 표면이 찌그러지는 대신 부풀어 오를 수 있습니다. 먼저 골격과 영향 영역을 수정하세요. 그런 다음 중립적인 굽힘, 강한 비틀림, 극단적인 뻗기 등 동일한 포즈를 사용하여 두 가지 방법을 비교하세요.

실제로 발생하는 아티팩트를 해결하기 위해 알고리즘을 사용하세요. DQS로 전환해도 잘못 배치된 관절, 손상된 토폴로지 또는 잘못된 뼈에 할당된 정점을 복구할 수는 없습니다.

실용적인 웨이트 페인팅 및 엔벨로프 워크플로우

자동화로 시작하되 결과를 초안으로 취급하세요. 자동화된 방법은 뼈 거리, 주변 기하학 또는 히트맵 스타일 계산에서 영향력을 추정할 수 있습니다. 이를 통해 신속하게 사용할 수 있는 첫 번째 패스를 얻을 수 있으며, 최종 품질은 여전히 테스트와 수정을 통해 얻어집니다.

첫 번째 패스 구축

  1. 장면 준비. 메시가 의도한 바인드 포즈에 있고 골격이 캐릭터 내부에 있는지 확인하세요. 캐릭터의 부분이 실수로 분리, 숨겨지거나 예상치 못한 변환을 가지고 있지 않은지 확인하세요.
  2. 초기 가중치 생성. 자동 할당 또는 엔벨로프를 사용하여 영향 맵을 만듭니다. 엔벨로프는 각 뼈에 영향 반경을 제공하며, 정점이 해당 영역 밖으로 이동함에 따라 효과가 0으로 희미해집니다.
  3. 폴리싱 전에 포즈 설정. 어깨, 팔꿈치, 손목, 엉덩이, 무릎, 목, 손가락을 테스트하세요. 중립 포즈는 나쁜 전환을 숨기지만, 움직임은 즉시 노출시킵니다.
  4. 전체 캐릭터가 아닌 문제점을 페인팅하세요. 형태가 관절을 따라야 하는 곳에 영향을 추가하고, 이웃 영역이 끌려가는 곳에서 영향을 빼고, 굽힘을 가로질러 점진적인 전환을 유지하세요.
  5. 주의해서 미러링하세요. 대칭은 초기 패스를 빠르게 하지만, 측면별 수정을 하기 전에 미러링을 일시적으로 비활성화하거나 중단하세요. 그렇지 않으면 수정이 반대쪽에도 다시 나타날 수 있습니다.

3D 웨이트 페인팅을 위한 실용적인 워크플로우를 설명하는 5단계 인포그래픽.

타피처럼 변형되는 어깨는 종종 팔 영향이 가슴으로 너무 많이 확장되거나, 어깨 캡으로 도달하는 몸통 영향이 너무 적은 경우입니다. 날카롭게 주름지는 팔꿈치는 추가적인 지원 루프, 더 부드러운 가중치 기울기 또는 실제 굽힘에 더 가까운 관절 배치가 필요할 수 있습니다. 웨이트 표시에서 분리된 밝은 패치는 과도하게 가중치가 적용된 정점 또는 실수로 할당된 것을 식별합니다.

여러 각도에서 결과 확인

뷰포트의 기본 포즈에서만 웨이트 맵을 판단하지 마세요. 캐릭터를 회전하고, 관절을 천천히 구부리고, 정면, 측면, 3/4 뷰에서 실루엣을 검사하세요. 윤곽선뿐만 아니라 노멀과 셰이딩도 살펴보세요. 표면이 실루엣을 유지하면서도 원치 않는 주름을 생성할 수 있기 때문입니다.

자신의 설정을 테스트하면서 이 포함된 워크플로우 참조를 사용하세요:

할당되지 않은 정점, 갑작스러운 색상 경계, 관련 없는 신체 부위를 가로질러 점프하는 영향이 있는지 확인하여 마무리하세요. 정점이 객체 공간에서 가깝다는 이유만으로 손이 팔뚝을 끌어당겨서는 안 되며, 느슨한 재킷은 아래의 몸통과 다르게 움직여야 할 수 있습니다.

자동 및 AI 지원 스키닝이 제 역할을 하는 경우

캐릭터는 자동 바인드에서 편안한 포즈에서는 괜찮아 보일 수 있지만, 첫 번째 어깨 올리기에서 붕괴될 수 있습니다. 알고리즘은 디자인을 판단하는 것이 아닙니다. 수신하는 기하학적 구조에 영향을 분배하므로, 저해상도 메시는 고르지 않은 엣지 흐름, 분리된 표면 또는 잘못 배치된 관절은 약한 증거를 제공합니다.

엔벨로프는 경계가 시각적이고 조정하기 쉽기 때문에 빠른 첫 번째 패스에 유용합니다. 디자인별 형태 주변에서는 덜 정확합니다. 어깨 캡은 의도한 부피를 보존해야 하고, 코트는 아래의 몸통과 다르게 움직여야 할 수 있습니다. 엔벨로프를 대략적인 경계로 설정한 다음 실루엣과 관절의 굽힘을 제어하는 정점을 다듬으세요.

AI 지원 도구는 기하학적 패턴과 이전에 리깅된 예제에서 가중치를 예측하여 이 프로세스를 확장합니다. 유사한 캐릭터에 대한 반복적인 설정 작업을 줄일 수 있지만, 결과는 여전히 제안입니다. 포즈를 테스트하고, 셰이딩을 검사하고, 표현적인 관절을 수동으로 수정하세요.

직접 스키닝, 자동 스키닝, 예제 기반 변형, 직접 델타 스키닝을 포함한 여러 스키닝 접근 방식이 활발히 사용되고 있습니다. 각각은 작성된 제어, 자동화, 변형 품질 및 런타임 동작을 다르게 균형 잡습니다. 선택은 모든 메시가 잘 변형되도록 하는 버튼이 아니라 기술적 및 예술적 절충입니다.

주니어 아티스트의 경우 반복을 위해 자동화를 사용하고 판단을 위해 사용하지 마세요. 소프트웨어가 영향 맵을 생성하도록 하고, 어깨가 모양을 보존하는지, 팔꿈치가 자연스럽게 압축되는지, 캐릭터의 디자인이 강성 또는 부드러운 움직임을 요구하는지 확인하세요. 테스트되지 않은 자동 바인드를 수정하는 것보다 깔끔한 수동 패스가 종종 더 빠릅니다.

프로젝트에 맞는 스키닝 설정 선택

세 가지 질문에 답하여 설정을 선택하세요.

캐릭터는 어디에서 실행될 것인가? 대상 엔진 및 내보내기 형식의 요구 사항부터 시작하세요. 실시간 게임 캐릭터는 종종 정점당 제어된 영향 목록과 함께 간결한 LBS 설정을 선호하는 반면, 시네마틱 리깅은 변형 품질과 보정 시스템을 우선시할 수 있습니다.

움직임은 얼마나 극단적인가? 절제된 포즈를 가진 스타일화된 캐릭터는 LBS로 훌륭하게 보일 수 있습니다. 깊은 비틀림, 긴 꼬리 또는 고도로 관절화된 팔다리를 가진 생물은 DQS 및 신중하게 작성된 보정과 직접 비교할 가치가 있습니다.

얼마나 많은 기하학적 구조를 지원할 수 있는가? 더 많은 토폴로지는 관절이 구부러질 추가 공간을 제공할 수 있지만, 추가 폴리곤은 잘못된 관절 배치 또는 혼란스러운 가중치를 구출하지 못합니다. 깔끔한 기하학적 구조는 변형 계획 없이 추가된 밀도보다 더 가치가 있습니다.

AI 생성 메시는 동일한 규율이 필요합니다. 리메싱 및 재토폴로지는 바인딩 전에 고르지 않은 표면을 더 깔끔한 사각형 또는 게임 준비된 삼각형 레이아웃으로 바꿀 수 있습니다. 파이프라인에 형식 변환이 포함되는 경우 DAE에서 FBX로의 워크플로우를 통해 캐릭터를 테스트하고 관절, 가중치, 변환 및 재질 할당이 핸드오프를 거쳐 살아남는지 확인하세요.

최적의 작업 순서: 메시 수정, 관절 배치, 바인드 포즈 설정, 가중치 생성, 모션 테스트, 그런 다음 블렌딩 방법 선택.

이 순서는 복잡한 변형 알고리즘을 사용하여 기본적인 설정 실수를 숨기는 것을 방지합니다.

첫 시도 후에만 묻게 되는 스키닝 질문

증상 가능한 원인 빠른 해결책
굽힐 때 관절이 붕괴됨 나쁜 토폴로지, 가중치 또는 관절 배치 엣지 흐름 검사, 전환부 다시 페인팅, 관절 위치 테스트
AI 생성 메시가 고르지 않게 페인팅됨 불규칙하거나 늘어난 토폴로지 바인딩 전에 리메시 또는 재토폴로지 수행
내보내기 시 변형이 손실됨 지원되지 않는 스킨 데이터, 변환 또는 변환 설정 대상 엔진에서 내보낸 파일 테스트 및 골격 및 가중치 확인
비틀림이 안쪽으로 찌그러짐 선형 블렌드 부피 손실 DQS 비교 후 관절 축 및 영향 범위 확인

AI 생성 캐릭터를 즉시 바인딩해야 할까요? 일반적으로 그렇지 않습니다. 토폴로지를 정리하고, 스케일과 방향을 확인하고, 관절을 배치하고, 의도적인 바인드 포즈를 먼저 만드세요.

하나의 관절이 항상 붕괴되면 어떻게 해야 할까요? 포즈를 분리하고, 히트 뷰에서 가중치를 검사하고, 실패가 메시, 골격 또는 블렌딩 방법을 따르는지 확인하세요. 관절 제한 또는 보정 블렌드 셰이프는 끝없는 재페인팅보다 설계된 극단적인 경우를 더 깔끔하게 해결할 수 있습니다.

Unity 또는 Unreal을 위해 어떻게 준비하나요? 먼저 작은 테스트 캐릭터를 내보내세요. 전체 프로덕션 에셋을 커밋하기 전에 엔진이 골격 계층 구조, 바인드 포즈, 정점 영향, 노멀 및 재질 데이터를 읽는지 확인하세요.

고르지 않은 생성된 기하학적 구조는 어떻게 처리해야 할까요? 리메시 또는 재토폴로지 패스를 사용하여 의도된 굽힘을 지원하는 표면을 만드세요. 스키닝은 영향을 분배할 수 있지만, 메시에 엣지 흐름이 없는 곳에 유용한 엣지 흐름을 만들 수는 없습니다.


Sculpty는 텍스트-투-3D 및 이미지-투-3D 생성을 리메싱, 재토폴로지, PBR 텍스처링, 렌더링 및 내보내기 도구와 결합하여 바인딩하기 전에 더 깔끔한 에셋을 준비할 수 있도록 합니다. Sculpty를 방문하여 캐릭터 메시에 생성 또는 개선하고, 토폴로지를 테스트하고, 스키닝 준비가 더 된 모델을 애니메이션 워크플로우로 이동하세요.