Sculpty Sculpty Blog
Open Studio
전체 글
texturing 3d model PBR texturing UV unwrapping AI texturing 3D workflow

3D 모델 텍스처링: 2026년의 올바른 방법

S
Sculpty
·
3D 모델 텍스처링: 2026년의 올바른 방법

Blender나 ZBrush에서 모델을 완성하고 표면 작업에 만족했더라도, Unity, 웹 뷰어 또는 클라이언트 렌더 검토에 적용되는 순간 모든 것이 무너지는 것을 볼 수 있습니다. 솔기가 드러나고, 거칠기(roughness)가 노이즈처럼 보이며, 재질이 다른 조명 아래에서 평평해지고, 뷰포트에서는 완성된 것처럼 보였던 에셋이 갑자기 미완성처럼 느껴집니다. 이것이 바로 3D 모델 텍스처링의 시험대입니다. 텍스처 맵이 개별적으로 예뻐 보이는지가 아니라, 에셋이 대상 엔진이나 렌더 경로와의 접촉을 견뎌내는지가 중요합니다.

목차

3D 모델 텍스처링의 실제 의미

UV 언래핑, 재질 매핑, 최종 렌더링을 포함한 7단계 3D 모델 텍스처링 프로세스를 개략적으로 설명하는 다이어그램.

사용 가능한 3D 모델 텍스처링 파이프라인은 단일 페인팅 패스가 아니라 일련의 결정입니다. 모델은 언래핑 준비가 되어 있어야 하고, UV는 제대로 작동해야 하며, 맵은 깨끗하게 베이크되어야 하고, 재질 채널은 물리적으로 의미가 있어야 하며, 내보내기는 대상 렌더러의 규칙을 견뎌야 합니다. 이 중 하나라도 실패하면 최종 에셋은 원본 메쉬가 받을 만한 것보다 약해 보입니다.

텍스처링 전에 파이프라인이 시작됩니다

가장 오래된 실수는 텍스처링을 장식으로 취급하는 것입니다. 실제로는 워크플로우가 UV로 시작됩니다. 왜냐하면 텍스처 공간이 표면에 디테일이 어떻게 분포되는지를 결정하기 때문입니다. 이미지 기반 디테일로의 역사적 전환은 현대 텍스처링을 실제로 실용적으로 만든 정확한 이유이며, Edwin Catmull의 1974년 텍스처 매핑 작업이 그래픽 타임라인에서 이를 보여주었습니다(역사적 개요). 이러한 변화는 지오메트리에서 모든 표면 디테일을 수작업으로 만드는 노력에서 재질 디자인으로 초점을 옮겼고, 이것이 텍스처링이 영화, 게임, 시각화 및 시뮬레이션의 중심이 된 이유입니다.

UV 다음에는 재질 제작맵 베이킹에 대한 결정이 이어집니다. 현대의 PBR 워크플로우는 재질 세트가 더 이상 단순한 색상 레이어가 아니라 표면이 빛에 어떻게 반응하는지를 설명하는 채널 모음이기 때문에 해당 단계를 더 체계적으로 만들었습니다. 최근 3D 메쉬 텍스처링에 대한 설문 조사에 따르면 이 분야는 속도와 자동화를 위해 신경망 및 데이터 기반 생성을 향해 나아가고 있습니다(설문 조사 개요). 즉, 파이프라인에는 고전적인 에셋 제작과 AI 지원 생성이 모두 포함됩니다.

실용적인 규칙: 에셋이 페인팅 도구에서만 보기 좋다면 완성된 것이 아닙니다.

좋은 정신 모델은 간단합니다. UV는 배치를 제어하고, PBR 맵은 동작을 제어하며, 베이크는 문제를 조기에 노출시키고, 내보내기 설정은 에셋이 DCC 도구를 떠난 후에도 여전히 작동하는지를 제어합니다. 이것이 프로덕션 팀이 아름다운 뷰포트 스크린샷보다 모델이 실제 엔진, 웹 뷰어 또는 렌더 대상에서 안정적으로 보이는지에 더 관심을 갖는 이유입니다.

나머지 워크플로우는 그 순서를 따릅니다. 첫째, 텍스처 공간이 신뢰할 수 있도록 표면을 준비합니다. 그런 다음 재질 반응을 구축합니다. 그런 다음 AI 출력을 포함하여 텍스처를 생성하거나 수작업으로 만듭니다. 마지막으로, 아티스트의 로컬 장면에 있는 관대한 조명이 아닌, 실제 환경에서 에셋이 작동할 조건을 테스트합니다.

나중에 문제를 일으키지 않는 UV 준비

나쁜 UV는 공간을 낭비할 뿐만 아니라 나중에 재질 탓으로 돌려지는 다운스트림 버그를 만듭니다. 체커 테스트, 깔끔한 아일랜드 밀도, 패딩은 지루한 작업이지만, 솔기 깨짐, 깜박임 또는 흐릿한 가장자리로부터 전체 에셋을 구해주기 전까지는 그렇습니다. 이것이 UV 준비가 정리 단계가 아닌 기초인 이유입니다.

셰이더가 아닌 체커로 시작하세요

가장 빠른 무결성 검사는 체커 언래핑입니다. 사각형이 곡면에서 늘어나면 텍스처도 늘어나며, 에셋을 내보낼 때 문제가 사라지지 않습니다. 체커에서 보이는 모든 왜곡은 실제 실패의 미리 보기이며, 특히 눈이 패널 분할과 가장자리 마모에 닿는 하드 서페이스 소품 및 히어로 에셋의 경우 더욱 그렇습니다.

텍셀 밀도도 마찬가지로 중요합니다. 하나의 아일랜드가 밀집된 디테일을 얻고 다른 아일랜드가 부족하면 맵이 기술적으로 정확하더라도 에셋이 일관되지 않게 보입니다. 함께 읽어야 하는 부분 전체에 걸쳐 밀도를 통일한 다음, 카메라가 신경 쓰지 않는 곳에서만 의도적으로 밀도를 줄이세요.

실용적인 규칙: 페인팅하기 전에 늘어남을 수정하세요. 페인트는 잘못된 언래핑을 숨길 수 없습니다.

패딩과 패킹은 다음 보호 계층입니다. 충분한 가장자리 패딩이 없으면 밉맵이 활성화될 때 색상과 거칠기가 아일랜드 사이에 번져 더러운 솔기나 쉘 주위의 얇은 후광으로 나타납니다. 에셋이 실시간 대상에 사용될 예정이라면, 이는 시각적 이득 없이 품질을 잃기 쉬운 쉬운 부분 중 하나입니다.

팀 작업의 경우, 로우 폴리 메쉬와 베이커 설정을 버전 관리 시스템에 잠가두세요. 다른 사람이 페인팅하거나 베이킹하는 동안 언래핑이 변경되지 않도록 하기 위함입니다. 게임 아트 제작에서 나온 이 조언은 프로세스의 순수성에 관한 것이라기보다는 보이지 않는 깨짐을 방지하는 데 관한 것이며, 특히 여러 아티스트가 동일한 에셋을 다룰 때 그렇습니다. 언래핑이 너무 어렵게 느껴져 쉘을 계속 다시 만들어야 한다면, 먼저 메쉬를 다시 만들고 단순화한 다음 다시 언래핑하는 것이 일반적으로 더 현명합니다. 이것이 이 Blender 단순화 가이드의 리토폴로지 경로가 텍스처링 패스 전에 중요한 이유입니다.

어떤 조명에서도 올바르게 보이는 PBR 재질 구축

PBR은 표면에 대한 작업 어휘를 제공하며, 이 어휘를 이해하면 슬라이더 추측이 크게 줄어듭니다. 요점은 모든 맵을 강하게 만드는 것이 아니라 각 채널이 하나의 특정 물리적 속성을 명확하게 설명하도록 하는 것입니다. 이것이 올바르게 되면 재질은 변하는 조명 아래에서 무너지지 않고, 빛나는 흐릿함이나 평평한 데칼로 변하지 않으며, 일관성을 유지합니다.

기본 색상, 거칠기, 금속성, 노멀 맵을 포함한 물리 기반 렌더링(PBR) 재질 구성 요소를 설명하는 다이어그램.

각 채널의 시각적 효과가 아닌 기능을 읽으세요

기본 색상은 조명에서 분리된 표면의 색상 정보입니다. 렌더러가 자체적인 빛 반응을 추가하면 밝기가 두 배가 되므로, 의도적으로 PBR이 아닌 스타일화된 모양을 선택하지 않는 한 하이라이트를 여기에 베이크하지 마세요. 예를 들어, 녹슨 철 막대는 색상 레이어에서 어둡고 비활성 상태를 유지해야 하며, 부식 디테일은 거칠기, 노멀, 그리고 필요한 경우 마스크 로직에서 나옵니다.

거칠기는 초보자의 재질 작업이 많이 잘못되는 부분입니다. 젖은 돌은 색상보다 거칠기가 더 많이 변하는 경우가 많습니다. 이것이 표면이 밝아지지 않고도 채도가 높아 보이는 이유입니다. 모든 곳에서 거칠기를 너무 높거나 너무 낮게 설정하면 변화가 사라지고, 결과는 중간 지점 없이 분필이나 크롬이 됩니다.

금속성은 더 간단하지만 흔히 오용됩니다. 대부분의 실제 비금속은 0으로 유지되며, 금속성는 재질이 금속처럼 작동하는 곳에서만 켜져야 합니다. 이것이 페인트칠된 강철 물체, 녹슨 막대 또는 코팅된 도구가 무작위로 혼합되는 대신 금속 및 비금속 영역을 깨끗하게 분리해야 하는 이유입니다.

지오메트리를 절약하기 위한 디테일 맵 사용

노멀 맵은 그렇지 않으면 추가 폴리곤이 필요한 미세한 형태를 속입니다. 이는 패널, 나사, 트레드 패턴 및 작은 찌그러짐이 메쉬를 부풀리지 않고도 설득력 있게 읽힐 수 있기 때문에 가볍게 유지해야 하는 에셋에 큰 이점입니다. AO는 틈새와 접촉 영역에 깊이감을 더하며, 변위는 렌더러나 대상이 실제로 지원할 수 있는 경우에만 사용해야 합니다.

강력한 재질은 모든 맵에서 동시에 소리치지 않습니다. 눈이 예상하는 곳에 디테일을 분산시킵니다.

DCC 도구를 떠나기 전에 세 가지를 확인하세요. 기본 색상은 조명 아래에서 중립적으로 느껴져야 하고, 거칠기 변화는 의도적이어야 하며, 노멀 맵은 노이즈가 아닌 형태를 설명해야 합니다. 텍스처링 워크플로우 내에서 텍스처 맵을 적용하고 구성하는 것에 대한 광범위한 실용적인 참조를 위해, 이 3D 텍스처 기사의 재질 설정 지침이 유용한 맥락을 제공합니다.

깨끗한 PBR 설정은 AI 출력이 의미를 갖기 시작하는 곳이기도 합니다. 왜냐하면 생성된 텍스처가 사용할 수 있는지 아니면 단순히 시각적으로만 강렬한지를 판단할 기준선이 있기 때문입니다.

제어력을 잃지 않고 AI 텍스처링 사용하기

AI 텍스처링은 자동 완성보다는 빠른 첫 번째 패스로 가장 잘 작동합니다. 현재 연구 방향은 일반적인 프롬프트 출력에서 벗어나 메쉬 인식, 미세 조정된 생성을 위한 3D 텍스처 시스템으로 나아가고 있으며, 이는 프로덕션 팀이 필요로 하는 것, 즉 솔기 간의 일관성, 뷰 간의 일관된 반응, 그리고 내보내기 후 놀라움 감소와 일치합니다. 이는 최근의 종단 간 미세 조정 논문에서 보여줍니다. 이는 설득력 있는 이미지가 실제 엔진이나 렌더 대상에서 견딜 수 있는 텍스처 세트와 동일하지 않기 때문에 중요합니다.

유용한 AI 출력은 여전히 파이프라인의 나머지 부분을 견뎌야 합니다. 텍스처가 UV 아일랜드에서 깨지거나, 조명 아래에서 이동하거나, 압축 후 무너지면, 정리 작업이 줄어드는 대신 추가됩니다.

스타일 단어가 아닌 재질 동작을 위한 프롬프트

약한 프롬프트는 분위기를 요청합니다. 강한 프롬프트는 주제, 재질, 표면 상태, 마모 수준 및 의도된 용도를 명시합니다. "낡은 금속 질감"은 모호하지만, "마모된 페인트 강철, 벗겨진 가장자리, 얕은 긁힘, 무광 마감, 게임 준비 PBR"은 시스템에 훨씬 더 명확한 제약 조건을 제공합니다.

AI를 사용하는 가장 안전한 방법은 제어된 반복입니다. 재질 아이디어 구상, 배경 소품 또는 광범위한 표면 처리에 대한 첫 번째 패스로 사용한 다음, 솔기 일관성과 뷰 일관성을 위해 출력을 검사하세요. 메쉬가 노이즈가 많으면, 먼저 메쉬를 다시 만들거나 리토폴로지 패스를 거치는 것이 나중에 시간을 절약해 줍니다. AI 시스템은 여전히 기본 토폴로지가 혼란스러울 때 어려움을 겪기 때문입니다. AI 3D 모델링 워크플로우에 대한 더 넓은 시각을 위해, 이 AI 3D 모델링 개요는 텍스처링이 더 큰 에셋 파이프라인 내에서 어디에 속하는지 이해하는 데 도움이 됩니다.

텍스처 변환 워크플로우를 비교하는 아티스트들에게 Auralume AI의 이미지 변환 기술은 특히 참조 이미지, 스타일 전송 및 프롬프트 기반 생성이 실제로 어떻게 겹치는지 평가할 때 유용한 인접 참조입니다.

모델을 신뢰하지 않을 때를 아는 것

가장 큰 위험은 한 각도에서 설득력 있게 보이기 때문에 출력이 준비되었다고 가정하는 것입니다. AI 텍스처 생성은 UV 솔기, 미러링된 아일랜드 또는 다른 조명 설정에서 재질 연속성이 필요한 영역을 따라 미묘하게 실패할 수 있습니다. 인간의 수정 작업은 특히 히어로 소품, 브랜드 표면 및 근접 검토에서 견뎌야 하는 모든 것에 대해 여전히 우수합니다.

실용적인 결정 규칙은 간단합니다. 속도와 탐색이 중요할 때는 AI를 사용하되, 에셋이 프로덕션 파이프라인 전체에서 일관성을 유지해야 할 때는 인간을 참여시키세요. Sculpty의 AI 텍스처링 워크플로우는 이러한 패턴에 하나의 옵션으로 적합합니다. 왜냐하면 프롬프트 기반 PBR 생성을 리메싱 및 내보내기를 포함하는 브라우저 기반 파이프라인을 통해 라우팅하기 때문입니다. 이는 도구를 중간에 전환하지 않고 에셋을 계속 진행하는 것을 더 쉽게 만듭니다.

주요 질문은 AI가 무언가를 예쁘게 만들 수 있는지 여부가 아닙니다. 모델이 언래핑, 베이킹, 압축 및 최종 대상에 적용된 후에도 텍스처가 안정적으로 유지되는지 여부입니다.

내보내기 전에 문제를 포착하는 맵 베이킹

베이킹은 숨겨진 지오메트리 결정이 가시화되는 곳입니다. 깨끗한 베이크는 로우 폴리와 하이 폴리가 서로 일치하는지 알려주고, 나쁜 베이크는 일반적으로 내보내기 후 진단하기 더 어려웠을 문제를 노출시킵니다. 이것이 베이크가 마지막 순간의 폴리싱 단계가 아닌 디버깅 단계에 속하는 이유입니다.

각 베이크 맵을 진단 레이어로 취급하세요

핵심 맵은 다른 작업을 수행합니다. 노멀은 형태 디테일을 전달하고, AO는 움푹 들어간 부분과 접촉 영역을 고정하며, 곡률은 마모 마스크와 가장자리 하이라이트에 도움이 되고, 두께는 서브서페이스 스타일 로직과 일부 재질 워크플로우를 지원하며, 위치는 그라데이션이나 재질 변형을 구동하는 데 도움이 됩니다. 이것들이 깨끗하면 보기 좋은 것 이상으로, 나중의 텍스처링 패스를 위한 신뢰할 수 있는 마스크를 제공합니다.

베이크 맵 주요 용도 포착하는 실패
노멀 표면 형태 및 작은 디테일 하이 폴리 디테일 누락
AO 접촉 그림자 및 틈새 고정 깨진 틈새 및 떠 있는 읽기
곡률 가장자리 마모 및 하이라이트 마스킹 반전된 가장자리 및 약한 베벨 읽기
두께 재질 깊이 로직 및 서브서페이스 스타일 마스크 특별한 처리가 필요한 빈 영역
위치 그라데이션 및 재질 변형 깨진 방향별 변형

가장 흔한 베이크 실패는 예측 가능합니다. 반전된 노멀은 조명 동작을 뒤집고, 깨진 틈새는 잘못된 그림자를 만들고, 누락된 하이 폴리 디테일은 메쉬를 정의되지 않은 것처럼 보이게 하고, 레이 거리 문제는 깜박임 또는 일관되지 않은 캡처로 나타납니다. 이것들은 추상적인 기술적 문제가 아니라, 아무도 조기에 포착하지 않으면 엔진 측 버그로 변하는 시각적 결함입니다.

베이커 설정을 버전 관리하세요

케이지 크기, 레이 거리 및 안티 앨리어싱 설정은 메쉬 데이터와 함께 이동해야 합니다. 팀원이 다른 설정으로 에셋을 다시 베이크하면, 모델 자체는 변경되지 않았더라도 텍스처 스택이 달라질 수 있습니다. 이것이 나중에 솔기를 설명하기 어렵게 만드는 이유입니다. 왜냐하면 실패가 텍스처 문제처럼 보이지만 출처는 베이크 불일치이기 때문입니다.

실용적인 규칙: 베이크가 변경되면 텍스처 시스템도 함께 변경되었다고 가정하세요.

체계적으로 유지하면 빠른 QA 패스를 몇 분 안에 완료할 수 있습니다. 모든 측면 뷰를 확인하고, 가려진 영역을 검사하고, 베이크를 하이 폴리 소스와 비교하고, 페인팅을 시작하기 전에 채널별 오류를 찾으세요. 베이크가 불안정하면 더 많은 텍스처 디테일로 덮지 마세요. 이는 일반적으로 다음 내보내기를 더 나쁘게 만들 뿐, 더 좋게 만들지는 않습니다.

실제 대상에서 견딜 수 있는 4K 텍스처 내보내기

큰 텍스처가 자동으로 더 나은 텍스처는 아닙니다. 질문은 에셋이 플랫폼의 메모리, 필터링 및 밉맵 제약 조건 하에서 읽을 수 있는지 여부입니다. 왜냐하면 멋진 4K 텍스처라도 장면이 이를 감당할 수 없다면 부담이 될 수 있기 때문입니다. 이것이 내보내기 결정이 페인팅 패스 자체만큼 중요한 이유입니다.

3D 모델링 및 게임 개발에서 4K 텍스처 사용에 대한 신화와 현실을 비교하는 인포그래픽.

자존심이 아닌 대상에 해상도를 맞추세요

Arm의 실시간 모범 사례 가이드에서는 바이리니어 또는 바이리니어 + 2x 이방성 필터링과 같은 저비용 필터링 옵션을 권장하며, 더 높은 이방성 수준은 중요한 에셋에만 사용하고 텍스처 수를 줄이며 맵에 더 많은 디테일을 베이크하여 메모리 대역폭 압력을 완화해야 한다고 말합니다(Arm 가이드). 이것이 대부분의 초보자 튜토리얼에서 간과하는 프로덕션 현실입니다. 텍스처는 뷰포트 스크린샷에서 이기는 것이 아니라 대상에서 견뎌야 합니다.

유용한 규칙 세트는 다음과 같습니다.

대상 텍스처 전략 무엇을 선호해야 하는가
모바일 더 작은 세트, 베이크된 디테일, 보수적인 필터링 메모리 안정성 및 읽기 쉬운 실루엣
중간 해상도, 신중한 패킹, 적은 재질 빠른 로드 및 안정적인 뷰 각도
콘솔 균형 잡힌 PBR 세트, 체계적인 아틀라스 사용 장면 간 일관성
오프라인 렌더 카메라가 가까이 가는 곳에 더 높은 충실도 클로즈업 재질의 뉘앙스

다양한 프로덕션 맥락에서 "4K"가 의미하는 바를 비교하는 아티스트들에게, Screen Charm의 4K 비디오 가이드는 유용한 병렬 읽기 자료입니다. 왜냐하면 핵심 문제는 동일하기 때문입니다. 해상도는 전달 대상이 이를 표시할 수 있을 때만 중요합니다.

텍스처 예산을 맹목적으로 사용하기보다 디테일을 베이크하세요

모든 미세한 특징이 더 큰 알베도를 필요로 하는 것은 아닙니다. 때로는 그 디테일을 노멀 맵이나 다른 베이크된 채널로 옮기고 색상 데이터를 더 깨끗하게 유지하는 것이 더 나은 방법입니다. 이는 에셋이 비어 보이게 하지 않고 장면의 부담을 줄여주므로, 모든 곳에 과도한 텍스처 파일을 들고 다니는 것보다 낫습니다.

가장 강력한 내보내기 선택은 종종 가장 눈에 띄지 않는 것입니다. 더 적은 텍스처, 더 깨끗한 맵, 합리적인 필터링, 그리고 플랫폼을 고려한 해상도는 저작 뷰포트에서만 더 좋아 보이는 무거운 재질 스택보다 종종 더 나은 성능을 발휘합니다.

반복 가능한 텍스처링 워크플로우 체크리스트

전문적인 3D 모델 텍스처링 워크플로우를 위한 7가지 필수 단계를 개략적으로 설명하는 체크리스트 인포그래픽.

반복 가능한 워크플로우가 필요한 팀의 경우, 에셋을 안정적으로 유지하는 순서는 다음과 같습니다. 꼼꼼한 파이프라인은 독창적인 파이프라인보다 더 중요합니다. 왜냐하면 추가적인 재작업 패스는 UV, 베이크 확인 및 엔진 검증에서 시간을 소모하기 때문입니다. Satura AI의 파이프라인 규율에 대한 논의는 3D 단편 워크플로우 가이드에서 같은 방향을 가리킵니다. 꼼꼼한 프로세스가 분산된 도구보다 우수합니다.

  1. 메쉬를 가져와 검사하세요. 명백한 토폴로지 문제는 텍스처 작업이 시작되기 전에 포착하는 것이 더 저렴하기 때문입니다.
  2. UV 레이아웃을 생성하세요. 그런 다음 체커 테스트를 실행하고 늘어남, 밀도 드리프트 및 패킹 낭비를 수정하세요.
  3. 지원 맵을 베이크하세요. 특히 노멀, AO, 곡률, 두께 및 위치를 베이크하여 문제를 조기에 발견하세요.
  4. PBR 재질을 구축하세요. 모든 디테일을 색상에 억지로 넣으려 하기보다 각 채널이 하나의 작업에 집중하도록 하세요.
  5. AI는 도움이 되는 곳에만 적용하세요. 일반적으로 빠른 재질 아이디어 구상, 배경 에셋 또는 제어된 첫 번째 패스에 사용하세요.
  6. 대상 엔진에서 에셋을 테스트하세요. 솔기, 깜박임, 타일링 및 밉 동작이 최종적으로 표시되는 곳입니다.
  7. 올바른 해상도와 필터링으로 최종 맵을 내보내세요. 텍스처가 제작된 장치 또는 렌더러에서 견딜 수 있도록 하세요.

몇 가지 실패가 반복해서 나타납니다. 솔기 가시성은 일반적으로 언래핑 또는 패딩 작업이 필요함을 의미합니다. 거칠기 깜박임은 일반적으로 불안정한 맵 데이터 또는 필터링 문제를 나타냅니다. 밉 쉬머는 종종 밀도 또는 패딩 문제입니다. 타일링 반복은 일반적으로 텍스처 스케일 또는 소스 변형에 대한 추가 패스가 필요함을 의미합니다.

더 큰 교훈은 간단합니다. 텍스처는 뷰포트에서 보기 좋을 때 완성되는 것이 아니라, 최종 렌더 대상에서 작동할 때 완성됩니다. 이것이 이 분야가 나아가는 방향이기도 합니다. AI 시스템은 점점 더 메쉬를 인식하고, 더 제어 가능하며, 단축키가 아닌 체계적인 파이프라인의 일부일 때 더 유용해지고 있습니다.


생성부터 PBR 텍스처링, 리메싱, 내보내기까지 별도의 도구를 번거롭게 다루지 않고 브라우저 기반으로 작업할 수 있는 방법을 원한다면 Sculpty를 방문하여 다음 에셋에 테스트해 보세요. 텍스처링, 정리 및 파일 출력이 세 가지 별도의 핸드오프가 되지 않고 하나의 워크플로우 내에 유지되어야 할 때 실용적인 선택입니다.