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블렌더에서 캐릭터 애니메이션: 리깅부터 내보내기까지 가이드

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블렌더에서 캐릭터 애니메이션: 리깅부터 내보내기까지 가이드

캐릭터를 만들고, 아머처를 추가하고, 포즈를 잡기 시작했습니다. 첫 번째 키프레임은 괜찮아 보입니다. 그런 다음 팔꿈치가 구부러지고, 어깨가 움츠러들고, 엉덩이가 스스로 접히거나, 분리된 메쉬 부분 사이에 눈에 띄는 간격이 열립니다. 그 시점에서 문제는 일반적으로 타이밍이나 키프레이밍 기술이 아닙니다. 이미 메쉬에 존재했습니다.

블렌더에서 캐릭터 애니메이션은 준비, 변형, 리깅 및 성능을 하나의 연결된 파이프라인으로 취급할 때 가장 잘 작동합니다. 깨끗한 아머처는 비다양체 기하학을 구할 수 없으며, 신중한 웨이트 페인팅은 구부러지도록 설계되지 않은 엣지 루프를 완전히 보상할 수 없습니다. 아래의 실용적인 워크플로우는 많은 완성도 높은 튜토리얼이 건너뛰는 부분, 즉 애니메이션이 시작되기 전에 캐릭터를 온전하게 유지하는 메쉬 검사부터 시작합니다.

목차

애니메이션 중 캐릭터 메쉬가 깨지는 이유

흔한 실패는 오브젝트 모드에서는 무해해 보입니다. 모델은 완전해 보이고, 재질은 이음새를 숨기고, 중립 포즈에서는 실루엣이 올바르게 읽힙니다. 포즈 모드로 전환하여 팔뚝을 회전하면 팔꿈치가 핵심 문제를 드러냅니다. 정점이 분리되거나, 내부 면이 반대쪽 표면에 걸리거나, 볼륨이 날카로운 주름으로 붕괴됩니다.

캐릭터 애니메이션 중 메쉬 간격에 대한 커뮤니티 문제 해결은 반복적으로 구멍, 비다양체 정점, 병합해야 하는 정점과 같은 저수준 메쉬 문제를 지적합니다. 이러한 실패는 종종 리깅 후에만 발견되며, 아티스트가 토폴로지 문제와 가중치, 뼈 배치, 포즈 결정을 분리해야 하므로 진단 비용이 더 많이 듭니다.

팔다리 관절을 확대하여 표시한 런지 자세의 인체 와이어프레임 스케치.

뼈를 추가하기 전에 메쉬 진단하기

편집 모드에서 캐릭터로 시작하여 움직임을 전달할 영역을 검사합니다.

  • 관절: 팔꿈치, 무릎, 어깨, 엉덩이, 손목, 발목 및 목 뿌리를 확인합니다. 이 영역은 연속적인 표면 흐름과 굽힘을 분산시킬 충분한 지지 기하학이 필요합니다.
  • 이음새 및 분리된 부분: 캐릭터가 분리된 장갑, 부츠, 갑옷, 머리카락 또는 의복을 사용하는 경우 각 부분이 의도적으로 닫혀 있거나 의도적으로 교차하는지 확인합니다. 우발적인 열린 경계는 부분이 회전하자마자 간격을 드러낼 수 있습니다.
  • 내부 면: 단단해 보이는 모델 내부의 숨겨진 면은 원치 않는 교차 및 혼란스러운 가중치 동작을 유발할 수 있습니다. 시각적 또는 변형 목적에 기여하지 않는 기하학을 제거합니다.
  • 중복 정점: 겹치는 점은 변형 중에 표면을 분할하거나 예기치 않은 음영을 만들 수 있습니다. 관련 메쉬를 선택한 후 거리별 병합을 사용하고, 정리가 모든 것을 해결했다고 가정하기보다는 결과를 검사합니다.
  • 비다양체 기하학: 블렌더의 비다양체 선택 명령을 사용하여 구멍, 느슨한 경계 및 깨끗한 볼륨을 형성하지 않는 기타 기하학을 찾습니다.

중립 포즈는 잘못된 변형을 숨길 수 있습니다

상세한 제어 리깅을 구축하기 전에 간단한 임시 회전을 사용하여 메쉬를 테스트합니다. 샷에 필요한 범위 내에서 상완골을 회전하고, 무릎을 구부리고, 손가락을 구부리고, 머리를 기울입니다. 아직 애니메이션 품질을 판단하는 것이 아닙니다. 표면이 연결된 상태로 유지되는지, 실루엣이 제어된 방식으로 변경되는지를 확인하는 것입니다.

제작 규칙: 메쉬가 기본 굽힘 테스트에 실패하면 더 많은 키프레임으로 보상하지 마십시오. 원인을 쉽게 분리할 수 있을 때 메쉬를 수정하십시오.

블렌더 자체의 역사는 이 준비가 왜 중요한지를 설명하는 데 도움이 됩니다. 캐릭터 애니메이션은 2001년 8월에 출시된 블렌더 버전 2.20에서 전용 캐릭터 애니메이션 시스템이 추가되면서 공식적인 부분이 되었습니다. 그런 다음 블렌더는 2002년 10월 13일에 GNU GPL에 따라 오픈 소스가 되어 커뮤니티 기여자들이 나중에 제작 워크플로우를 지원하는 도구를 개선하는 데 도움이 되었습니다. 블렌더 재단 역사는 이러한 개발을 1994년 블렌더의 공식 생일부터 전 세계적으로 사용되는 애니메이션 패키지까지의 더 넓은 진행 과정에 배치합니다.

변형을 위한 깨끗한 토폴로지 준비

깨끗한 토폴로지는 미용적 선호도가 아닙니다. 뼈가 회전할 때 메쉬가 볼륨을 분산하는 방식을 결정합니다. 복잡한 엣지 흐름을 가진 아름답게 모델링된 캐릭터는 루프가 신체 움직임을 따르는 더 간단한 모델보다 더 나쁘게 변형될 수 있습니다.

움직임을 중심으로 루프 만들기

팔꿈치나 무릎에서 피벗에 직접 엣지 루프 하나를 놓고 부드러운 굽힘을 기대하지 마십시오. 관절 위아래에 지지 루프를 만들어 변형이 퍼질 공간을 확보하십시오. 실용적인 3루프 배열은 중앙 굽힘 영역과 관절이 하나의 날카로운 선에서 주름지는 것을 방지하는 볼륨을 보존하는 인접 기하학을 제공합니다.

어깨는 회전, 상승 및 전진 움직임을 결합하기 때문에 더 많은 계획이 필요합니다. 겨드랑이에서 갑자기 끝나지 않고 어깨 소켓 주위와 가슴 및 등쪽으로 루프를 라우팅하십시오. 엉덩이는 유사한 연속성으로 이익을 얻습니다. 골반, 허벅지 및 둔부 영역이 분리되거나 잘못 재지정된 루프를 사용하는 경우 다리는 올바르게 회전할 수 있지만 주변 실루엣은 붕괴됩니다.

쿼드 중심 토폴로지는 일반적으로 엣지 루프가 사지를 둘러싸고 몸통을 통해 재지정될 수 있기 때문에 변형에 더 예측 가능한 표면을 제공합니다. 삼각형이 자동으로 사용할 수 없는 것은 아니며, 특히 단단한 액세서리나 신중하게 제어되는 영역에서는 더욱 그렇지만, 굽힘 관절 근처의 밀집된 삼각형 클러스터는 표면을 관리하기 어렵게 만들고 불균일한 변형을 유발할 수 있습니다.

토폴로지 결정에 대한 더 광범위한 설명을 위해 캐릭터의 엣지 흐름을 계획할 때 이 3D 모델링 토폴로지 가이드를 참조하십시오.

블렌더에서 정리 작업 실행하기

아머처를 만들기 전에 반복 가능한 검사를 사용하십시오.

  1. 전체 메쉬를 편집 모드에서 선택하고 와이어프레임으로 실루엣을 검사합니다.
  2. 비다양체 선택을 실행하고 모든 결과를 검사합니다. 선택된 엣지는 실제 구멍, 의도적인 열린 경계 또는 의도적인 결정이 필요한 분리된 구성 요소를 나타낼 수 있습니다.
  3. 거리별 병합으로 겹치는 정점을 병합하고, 팔꿈치, 눈꺼풀, 입술, 손가락 및 의복 이음새에서 의도하지 않은 붕괴를 검사합니다.
  4. 닫힌 볼륨 내부에 있거나 보이는 형태에 기여하지 않고 표면을 겹치는 내부 면을 제거합니다.
  5. 관절 주변의 폴리곤 밀도를 확인합니다. 매우 희소한 영역 옆의 매우 밀집된 영역은 가중치 전환을 제어하기 어렵게 만듭니다.
  6. 수정자 및 법선 확인. 파이프라인에 필요한 것만 적용하고, 법선 방향을 확인하고, 세분화 시 교차를 확인합니다.

전체 리깅을 확정하기 전에 테스트하기

간단한 아머처와 주요 관절에 배치된 뼈를 사용하여 빠른 변형 테스트를 수행할 수 있습니다. 아머처 수정자를 추가하고, 기본 정점 그룹을 할당하고, 캐릭터를 대표적인 포즈로 구부립니다. 팔꿈치가 사탕 포장지처럼 비틀리거나 무릎이 볼륨을 잃으면, 제어 모양과 애니메이션 폴리싱에 시간을 투자하기 전에 토폴로지로 돌아가십시오.

실용적인 순서가 중요합니다. 먼저 구멍과 중복 점을 수정하고, 두 번째로 엣지 흐름을 개선하고, 표면이 의도한 움직임을 지원할 수 있게 된 후에만 가중치를 평가하십시오. 이렇게 하면 아티스트가 토폴로지 결함을 페인팅한 다음 관절을 재구축한 후 모든 것을 다시 페인팅해야 하는 일반적인 함정을 방지할 수 있습니다.

캐릭터에 맞는 아머처 구축하기

아머처는 캐릭터 신체의 기계적인 설명처럼 느껴져야 합니다. 뼈는 메쉬를 선택하기 가장 쉬운 곳이 아니라 신체가 회전하는 곳에 배치하십시오. 무릎 뼈가 너무 앞쪽에 있으면 다리가 예측할 수 없게 구부러질 수 있고, 어깨 관절이 포즈를 취할 때 기계적 이점이 떨어지는 경우가 많은 보이는 표면이 아닌 소켓 내부에 배치되면 좋지 않습니다.

중앙 루트와 골반으로 시작한 다음 척추, 목, 머리, 팔, 손, 다리 및 발을 구축합니다. 처음부터 뼈 이름을 일관되게 지정하십시오. 명확한 좌우 접미사는 미러링, 제약 조건, 스크립팅 및 나중의 문제 해결을 훨씬 쉽게 만듭니다. 정확한 명명 규칙은 예외 없이 하나의 규칙을 사용하는 것보다 덜 중요합니다.

피벗 배치 및 롤 제어

이족 보행의 경우 엉덩이 관절은 대퇴골이 회전할 골반 내부에 있어야 합니다. 무릎은 무릎뼈 앞쪽이 아닌 해부학적 경첩을 따라야 합니다. 발목은 실제 발목 피벗 근처에 있어야 하며, 발 체인은 애니메이션이 설득력 있는 단계 또는 밀기 동작을 요구할 때 발목 회전과 발 앞쪽 및 발가락 움직임을 구분해야 합니다.

뼈 롤은 웨이트 페인팅 전에 주의를 기울여야 합니다. 일관되지 않은 롤 각도는 로컬 축이 일치하지 않게 만들 수 있으며, 이는 제약 조건을 추가하거나 FK와 IK를 전환할 때 특히 혼란스럽습니다. 적절한 경우 롤을 다시 계산한 다음 로컬 축에서 테스트 뼈를 회전하고 동작이 의도한 제어 방향과 일치하는지 확인합니다.

선택한 리깅 방법에 따라 생성되거나 사용자 정의된 정점 그룹과 함께 아머처 수정자를 사용합니다. 미러 도구는 구축 중에 대칭을 유지하는 데 도움이 될 수 있지만, 중앙선과 미러링된 이름을 주의 깊게 검사하십시오. 대칭적으로 보이지만 축이 일관되지 않은 미러링된 리깅은 여전히 비대칭 애니메이션 동작을 생성합니다.

샷에 맞는 컨트롤 선택하기

IK는 손이나 발이 나머지 팔다리가 움직이는 동안 제자리에 있어야 할 때 유용합니다. FK는 종종 호, 회전 및 의도적인 겹침 움직임에 더 직접적입니다. 많은 제작 리깅은 둘 다 노출하지만, 초보자 리깅에 가능한 모든 컨트롤을 추가하면 포즈를 더 빨리 취하는 것이 아니라 더 느리게 만들 수 있습니다.

사용자 정의 뼈 모양은 애니메이터가 손목, 발, 마스터 컨트롤 또는 극 타겟을 빠르게 선택해야 할 때 가독성을 향상시킵니다. 변형 뼈가 애니메이터 컨트롤과 시각적으로 경쟁하지 않도록 명확한 컬렉션으로 컨트롤을 구성합니다. 블렌더의 공식 문서는 액션, 아머처, 제약 조건 및 라이브러리 재정의를 다루며, 이는 골격을 편집 가능한 애니메이션 리깅으로 전환하는 핵심 시스템입니다.

리깅은 새로운 포즈를 어떤 뼈가 어떤 결과를 제어하는지 추측하지 않고 구축할 수 있을 때 성공적입니다. 예측 가능성이 복잡성보다 우수합니다.

깨끗한 변형을 위한 웨이트 페인팅 기법

웨이트 페인팅은 뼈 회전을 표면 움직임으로 변환합니다. 하나의 뼈에만 영향을 받는 정점은 해당 뼈를 엄격하게 따릅니다. 이웃 뼈 사이에 공유되는 정점은 그들 사이를 혼합합니다. 예술은 그 혼합이 어디서 시작되고, 얼마나 점진적으로 변하며, 어떤 영역이 안정적으로 유지되어야 하는지를 결정하는 데 있습니다.

3D 소프트웨어에서 깨끗한 캐릭터 애니메이션 변형을 달성하기 위한 네 가지 전문 웨이트 페인팅 기법을 설명하는 인포그래픽.

변형 동작에 따라 페인팅하기

자동 가중치는 초안으로만 시작하십시오. 블렌더는 유용한 초기 분포를 생성할 수 있지만, 어깨, 엉덩이, 손, 얼굴 영역 및 겹쳐진 의복은 종종 수동 결정이 필요합니다. 뼈를 선택하고, 영향을 격리하고, 중립 위치에서만 기울기를 판단하는 대신 강한 포즈에서 영향을 받는 정점을 검사합니다.

넓은 전환에는 부드러운 브러시를 사용하고, 영역이 부착된 상태로 유지되어야 하는 곳에는 더 날카로운 감쇠를 사용합니다. 흐림 브러시로 급격한 변화를 부드럽게 할 수 있지만, 무작정 부드럽게 하면 단단히 고정되어야 하는 영역으로 영향이 퍼질 수 있습니다. 원치 않는 영향을 빼기 전에 새 가중치를 추가하고, 최종 결과에 혼란스러운 겹침이 축적되지 않도록 영향을 받는 그룹을 정규화합니다.

캐릭터 스키닝 가이드는 메쉬 정점, 뼈 및 변형 가중치가 어떻게 상호 작용하는지 이해하는 데 유용한 배경 정보를 제공합니다.

매력적인 포즈 하나가 아닌 범위 테스트하기

팔을 내렸을 때 괜찮아 보이는 어깨는 팔이 앞으로 뻗을 때 붕괴될 수 있습니다. 서 있는 포즈에서는 괜찮은 엉덩이가 캐릭터가 웅크릴 때 접힐 수 있습니다. 각 주요 관절을 중립, 압축, 확장 및 회전 위치에서 테스트합니다. 천천히 움직이고 볼륨 손실, 꼬임, 미끄러짐 및 교차를 확인합니다.

웨이트 페인팅 습관: 극단적인 포즈가 있는 작은 변형 테스트 장면을 유지하십시오. 토폴로지, 수정자 또는 아머처를 수정할 때마다 재사용하십시오.

가장 눈에 띄는 실패는 일반적으로 특정 원인을 가지고 있습니다.

  • 사탕 포장지 비틀림: 관절의 엣지 흐름 또는 비틀림 분포가 좋지 않습니다. 관절 주변의 루프를 개선하고, 리깅이 지원하는 경우 보조 뼈를 통해 회전을 분산하고, 하나의 뼈가 모든 회전 작업을 수행하도록 강요하지 마십시오.
  • 어깨 꼬임: 겨드랑이와 어깨 루프가 충분한 표면 이동을 제공하지 않습니다. 상완골 그룹에 더 많은 가중치를 추가하는 대신 토폴로지를 재작업한 다음 전환을 다시 페인팅하십시오.
  • 엉덩이 붕괴: 골반과 허벅지 가중치가 너무 급격하게 변합니다. 엉덩이를 통한 전환을 넓히고 토폴로지가 둔부 및 사타구니 형태를 보존할 수 있는지 확인하십시오.
  • 발 미끄러짐: 문제는 페인팅보다는 제어 설정일 수 있습니다. 편집하기 전에 IK 타겟, 발 방향 및 고정된 접촉을 확인하십시오.

가중치가 충분하지 않은 곳에 보정 모양 사용하기

선형 뼈 블렌딩에는 한계가 있습니다. 보정 모양 키는 겨드랑이의 볼륨을 복원하거나, 구부러진 팔꿈치를 날카롭게 하거나, 극단적인 머리 회전 시 얼굴 표정을 조정할 수 있습니다. 리깅에 반복 가능한 동작이 필요한 경우 테스트 중에 수동으로 구동하거나 포즈 드라이버에 연결하십시오.

깨진 기본 메쉬를 숨기기 위해 모양 키를 사용하지 마십시오. 그것들은 알려진 포즈를 위한 마무리 시스템이며, 다양체 기하학, 합리적인 루프 또는 올바르게 배치된 뼈를 대체하는 것이 아닙니다.

포즈 대 포즈 블로킹 및 키프레임 워크플로우

강력한 캐릭터 애니메이션은 일반적으로 프레임에서 프레임으로 부드럽게 이동하는 캐릭터가 아니라 스토리텔링 포즈에 대한 결정으로 시작됩니다. 포즈 대 포즈 블로킹은 완성도 높은 곡선에 시간을 투자하기 전에 실루엣, 균형, 시선 및 타이밍을 제어할 수 있게 해줍니다.

키 포즈, 브레이크다운 포즈 및 타이밍을 포함한 4단계 전문 캐릭터 애니메이션 워크플로우를 보여주는 다이어그램.

먼저 스토리 블로킹하기

동작을 전달하는 포즈를 식별하는 것부터 시작하십시오. 점프는 준비 포즈, 압축된 도약, 명확한 공중 자세 및 착지 위치가 필요할 수 있습니다. 걷기 사이클은 무게를 설정하는 접촉, 통과 및 방향 변경이 필요합니다. 정확한 수는 샷에 따라 다르지만, 각 키는 시각적 질문에 답해야 합니다.

먼저 주요 컨트롤에 키를 설정합니다. 엉덩이, 가슴, 머리, 손 및 발이 제스처를 설정합니다. 손가락, 얼굴 세부 사항, 머리카락 및 의복은 신체 역학이 명확하게 읽힐 때까지 기다릴 수 있습니다.

도프 시트(Dope Sheet)를 사용하여 전체 포즈를 그룹으로 이동합니다. 스텝 보간은 블로킹을 정직하게 유지합니다. 자동 스무딩이 약한 간격을 숨기도록 허용하지 않기 때문입니다. 타이밍이 동작을 전달하면 주요 키 사이의 이동을 설명하는 브레이크다운 포즈를 추가합니다.

블렌더 스튜디오의 캐릭터 애니메이션 교육은 액션, 아머처, 제약 조건 및 라이브러리 재정의를 사용하여 체계적인 애니메이션 작업을 강조합니다. 제작 설정에서는 승인된 리깅을 마스터 에셋 파일에 보관하고, 전용 샷 파일로 링크하고, 포즈 모드에서 애니메이션하기 전에 라이브러리 재정의를 만듭니다. 이러한 분리는 샷 변경이 원본 리깅을 손상시키지 않도록 합니다.

타이밍 및 곡선 다듬기

포즈가 작동하면 선택한 채널을 스텝 블로킹에서 베지어 보간으로 전환하고 F-커브를 검사합니다. 한 번에 모든 것을 부드럽게 하지 마십시오. 캐릭터의 의도에 따라 오버슈트, 이징, 이지아웃 및 홀드를 조정합니다.

그래프 편집기는 단순히 키를 추가하는 것이 아니라 간격을 제어하는 곳입니다. 느린 도착은 목적지 근처에서 더 좁은 간격이 필요합니다. 빠른 스냅은 이동 중에 더 넓은 간격과 그 후 명확한 정착 결정이 필요합니다. 필요한 컨트롤에 키를 유지하십시오. 불필요한 키프레임은 나중에 편집하기 어렵게 만듭니다.

키프레임 개념에 대한 더 넓은 소개를 위해, Taja AI의 키프레임 가이드는 편집 맥락이 블렌더와 다르더라도 유용합니다. 동일한 계획 원칙이 적용됩니다. 키프레임은 의미 있는 변경 사항을 표시해야 하며, 목적 없이 타임라인을 채우지 않아야 합니다.

블렌더에서 애니메이션 원리 적용하기

애니메이션 원리는 각 원리가 보이는 제어 또는 편집 결정에 연결될 때 블렌더에서 실용적으로 됩니다. 찌그러뜨리기와 늘리기는 척추, 골반 또는 전용 찌그러뜨리기 제어의 제어된 스케일 변경을 포함할 수 있습니다. 효과는 캐릭터의 볼륨을 보존하고 동작을 지원해야 하며, 리깅이 기계적으로 부풀어 보이게 해서는 안 됩니다.

예비 동작은 종종 엉덩이와 몸통에서 시작됩니다. 캐릭터가 점프하기 전에 몸은 낮아지거나 회전하거나 다음 움직임의 반대 방향으로 무게를 이동할 수 있습니다. 그 준비는 주요 동작 전에 시청자에게 읽기 쉬운 원인을 제공합니다. 블렌더에서는 예비 동작을 명확한 포즈로 블로킹한 다음, 전환이 우발적으로 느껴지지 않도록 간격을 조정합니다.

주요 동작이 읽힌 후 보조 동작 추가하기

주요 신체 움직임 후 머리카락, 천, 귀, 손가락 및 느슨한 액세서리가 계속되거나 정착될 때 따라가기 효과가 있습니다. 엉덩이와 가슴의 타이밍이 설득력 있게 읽히기 전에 이러한 세부 사항을 애니메이션하지 마십시오. 보조 동작은 약한 주요 동작을 구할 수 없습니다.

모션 경로(Motion Paths)는 손, 발 또는 기타 제어의 궤적을 검사하는 데 도움이 됩니다. 경로가 원치 않는 모서리를 형성하면 문제는 곡선 보간 문제보다는 포즈 결정일 수 있습니다. 제약 조건은 안정적인 관계를 지원할 수 있지만, 애니메이터가 이해할 수 있어야 합니다. 아름다운 결과를 생성하지만 디버깅할 수 없는 제약 조건 스택은 제작을 늦출 것입니다.

얼굴 작업은 턱 회전, 미소, 눈 깜박임 또는 극단적인 표정이 국부적인 보정이 필요할 때 모양 키로 이익을 얻습니다. 뼈 변형으로 인해 입술, 뺨 또는 눈꺼풀이 미끄러지는 곳에서 특히 머리가 움직일 때 의도한 디자인을 보존하는 데 사용하십시오.

블렌더의 애니메이션 전환 주시하기

애니메이션 2025 계획 업데이트에서 블렌더 개발자들은 새로운 애니메이션 데이터 블록, 레이어 및 3D 온 스키닝을 포함한 새로운 레이어 애니메이션 시스템을 설명했습니다. 이것은 현재 제작 방법을 포기할 이유가 아니라 개발 방향입니다. 액션을 명확하게 이름 지정하고, 에셋을 샷과 분리하고, 애니메이션 데이터에 대한 문서화되지 않은 가정을 기반으로 파이프라인을 구축하는 것을 피하는 이유입니다.

깨끗한 액션 구성을 유지하는 아티스트는 향후 워크플로우 변경을 평가하기가 더 쉬울 것입니다. 특히 프로젝트가 링크된 리깅, 재정의, 제약 조건 및 비선형 애니메이션을 혼합하는 경우 내보내기 테스트는 해당 규율의 일부로 유지되어야 합니다.

블렌더 에셋을 확정하기 전에 디자인 측면을 탐색하는 제작자를 위해, AI로 3D 만화 캐릭터 만들기에 대한 이 가이드는 초기 시각적 방향을 잡는 데 도움이 될 수 있습니다. 결과 컨셉은 캐릭터 애니메이션에 적합하기 전에 적절한 토폴로지 및 변형 준비가 여전히 필요합니다.

게임 및 영화용 애니메이션 캐릭터 내보내기

내보내기는 숨겨진 가정이 가시화되는 곳입니다. 리깅은 블렌더에서 올바르게 포즈를 취할 수 있지만 대상 애플리케이션은 잘못된 스케일, 베이크되지 않은 제약 조건, 누락된 애니메이션 액션 또는 예상치 못한 슬롯에 할당된 재질이 있는 메쉬를 받습니다.

습관보다는 대상을 중심으로 형식을 선택하십시오.

형식 가장 적합한 용도 애니메이션 지원 주요 고려 사항
FBX 게임 엔진 및 일반 교환 골격 애니메이션 및 베이크된 액션 축 변환, 뼈 계층 구조 및 베이크 설정 확인
glTF 또는 GLB 웹, 실시간 뷰어 및 최신 에셋 교환 골격 애니메이션 및 재질 내보낸 장면을 단순하게 유지하고 대상 뷰어를 테스트하십시오
Alembic 오프라인 영화 및 캐시 기반 워크플로우 베이크된 정점 애니메이션 유연한 게임 리깅보다는 평가된 기하학을 전달합니다
USDZ Apple 중심 미리 보기 및 다운스트림 프레젠테이션 수신 파이프라인에 따라 지원 대상에서 리깅된 애니메이션을 처리하는 방법을 확인하십시오

게임 내보내기 준비하기

Unity 또는 Unreal로 내보내기 전에 샷을 복제하거나 깨끗한 내보내기 장면을 만듭니다. 캐릭터, 필요한 골격, 메쉬 및 의도한 액션만 유지합니다. 대상 애플리케이션이 블렌더의 리깅 논리를 재현할 수 없는 경우 제약 조건 및 드라이버를 적용하거나 베이크합니다.

골격 애니메이션의 경우 최종 모션을 엔진이 읽을 뼈에 베이크합니다. NLA 트랙 및 활성 액션을 주의 깊게 검토합니다. 여러 트랙은 블렌더 뷰포트와 다르게 병합될 수 있으므로 작은 테스트를 내보내고 전체 시퀀스를 보내기 전에 대상 엔진에서 애니메이션을 검사합니다.

오브젝트 스케일, 전방 축, 뼈 방향, 루트 모션 및 재질 슬롯을 확인합니다. 대상이 애니메이터 컨트롤을 필요로 하지 않는 경우 변형되는 뼈만 내보냅니다. 완전한 리깅이 있는 소스 블렌드 파일을 보존하고, 내보낸 파일을 배달 아티팩트로 취급하고 마스터로 취급하지 마십시오.

영화 렌더링 또는 캐시 준비하기

블렌더 렌더링의 경우 장면에서 전체 리깅, 제약 조건, 모양 키 및 절차적 시스템을 유지할 수 있습니다. 최종 변경 전에 깨끗한 버전을 저장한 다음, 실제 샷 카메라 및 조명에서 평가된 캐릭터가 올바르게 렌더링되는지 확인합니다.

Alembic은 다른 애플리케이션이 편집 가능한 골격이 아닌 최종 표면 모션을 필요로 할 때 유용합니다. 평가된 결과를 보존할 수 있지만, 수신 아티스트에게 동일한 리깅 제어를 제공하지는 않습니다. 이러한 절충으로 인해 캐시 및 핸드오프에는 적합하지만 여전히 애니메이션 수정이 필요한 캐릭터에는 적합하지 않습니다.

파일이 형식 간에 이동해야 하는 경우 DAE를 FBX로 변환과 같은 워크플로우가 상호 운용에 도움이 될 수 있지만, 변환 후에는 항상 시각 및 애니메이션 테스트를 수행해야 합니다. Sculpty는 GLB, FBX 및 USDZ를 포함한 내보내기를 지원하며, 에셋을 블렌더로 다시 가져오기 전에 준비하는 데 도움이 되는 리메싱 및 재토폴로지 도구를 제공합니다. 플랫폼의 GLB-to-OBJ 워크플로우는 변환된 기하학을 블렌더로 다시 가져오는 것도 지원하지만, 아머처, 가중치 및 애니메이션 데이터는 별도로 확인해야 합니다.

내보내기 규칙: 성공적인 파일 쓰기를 성공적인 애니메이션 내보내기의 증거로 절대 신뢰하지 마십시오. 대상 애플리케이션에서 결과를 열고 가장 극단적인 포즈를 검사하십시오.

역사적 기록은 블렌더가 이러한 종류의 완전한 파이프라인을 어떻게 지원할 수 있는지 보여줍니다. 오렌지 프로젝트는 2005년 9월에 시작된 후 2006년 3월에 출시된 10분 길이의 3D 애니메이션 단편Elephants Dream을 제작했습니다. 블렌더 재단은 이후 2008년 Big Buck Bunny와 2010년 Sintel로 오픈 무비 프로그램을 계속했으며, 캐릭터 애니메이션, 리깅 및 엔드 투 엔드 영화 작업에 대한 블렌더의 역량을 입증하는 제작 예제를 제공했습니다. 이 제작 역사에 문서화된 대로.


캐릭터가 팔꿈치, 어깨, 엉덩이 또는 이음새에서 계속 깨진다면, 더 많은 애니메이션 컨트롤을 추가하기 전에 메쉬를 준비하십시오. Sculpty를 사용하여 3D 에셋을 생성, 리메싱, 재토폴로지, 텍스처링 및 내보낸 다음, 정리된 기하학을 블렌더로 가져와 리깅 및 변형 테스트를 수행하십시오.